Extended rotiert |
zeromancer
Magic-Spieler

Dabei seit: 19.03.2008
Beiträge: 45
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Original von RolandB
@tobi: Jo so sieht es schon fast spielbar aus. Ein paar kleine subjektive Veränderungen und ich hab ein deck
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Ja, Lightning Greaves, Shred Memory, Expedition Map, je 1 Duress/Thoughtseize und 2 Länder raus, draw in irgeneiner Form (z.B. Confi, Nights Wisper) und ein paar counter rein. Dann noch Manabasis umbauen, mit Fetches und Ub-Shockduals. Dann sieht das doch schon ganz gut aus.
//Edit: Und Grim Discovery oder Chalice of the Void evtl. Zumindest mal fürs SB.
__________________ "I'm too modest a wizard to reveal the full extent of my abilities." Ertai, wizard adept
ACHTUNG: Dieser Beitrag wurde von zeromancer verfasst, NICHT von Zeromant.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von zeromancer: 01.10.2009 17:30.
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01.10.2009 17:24 |
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Kamahl
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 150
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Original von Nachtmacher
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Original von SYL
Nach [...] Massenvernichtungseffekt [...]Gottes Zorn [...]? |
Dazu müssten die erstmal in Decklisten auftauchen. Zorn ist zu langsam und zu wenig flexibel, als dass er im Extended gespielt wird... |
Gäbe ja noch den neuen Ultra Force spike aus Zendikar der leider nichts gegen Kreaturen macht, aber ansonsten schon sehr stark ist.
__________________ Mein Blog: http://mirrorsphere.wordpress.com/
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01.10.2009 18:49 |
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Serge
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.610
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Hm ist die Spell snare wirklich gut im Merfolk deck? man kommt doch selten dazu den frühen 2 drop zu countern und danach sollte mana Leak besser sein, oder nicht?
__________________ aka Denis Sinner - www.moi-rai.com
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Original aus random M:TG Forum
(von P9 besitzen wir „nur“ die Sol-Ringe, das passt schon) |
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01.10.2009 19:12 |
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Carbone
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.339
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Original von Martin, the N00b Stalker
Eine ähnliche Idee wäre eben Idiot Life zu reanimieren, was aber mehr eine Metachoice wäre, da es gegen Kontrolle jeder Art (Loam und so) eig recht schlecht darsteht, aber zB gegen die Neueren Combo decks (außer Cascade kombo und Schwäne) recht gut darsteht, da sie selten weit mehr über 20 schaden Schießen, was das alte Desire gut konnte.
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lol
ich kenn da wen, der is direkt dabei. Wahrscheinlich muss er nichtmal irgendwelche Karten eintüten... Einfach unter ständigem "mjam mjam mjam" direkt losgezockt!
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01.10.2009 19:17 |
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Ashraf komm her und gib uns idiot Life!
Am Ende macht der des noch xD
Werde gleich mal U/B Dark Depths basteln, Du brauchst halt schon den Confi,
(zusammen mit Topf.....NOT!)
Spell Snare frisst den frühen Hexmage
Duress und Thoughtseize würde ich halt schon full spielen, zur Not wenn´s mal wieder länger dauert zerfräßt Du dem Gegner einfach seinen Plan und gibst ihm Confidant/Vampir Beatdown =)
Wie siehts aus mit Tolaria West, Das geht Zur Not sogar noch als ein additional Tutor falls es zu wenig sein sollten
(Was mit 4 BtQ, up to 12 Drawspells eigentlich nicht sein sollte....)
Mögliche Counterspells:
Spell Pierce
Mana Leak
Spell Snare?
Force Spike war das letzte Mal zusammen mit Duress im Extended
....vorletztes Jahr xD....
Sideboard spielst Du Chalice auf eins(schaltet bei dir dann SP und SS sowie die 8 Discardspells aus O.o....okay.......Trotzdem Chalice im Board =)
Eventuell Bouncespells wie Echoing Truth(Into the Roil?)
Man könnte sogar Cryptic Command spielen, also im Endeffekt
Blauschwarze Kontrolle die versucht den frühen Finsiher hinzulegen den vorher per Discard und während des Boxens mit Countern beschützen oder einfach den LategamePlan hingepackt und einfach irgendwann mit ca 8 Mana auffem Board den Zwanni hingelegt und Mana frei haben zum Protecten.
Ich sehs schon kommen:
Irgendwelche Netdecker die sehen: Ohh blauschwarzes Deck in der Top8 5 Mal vertreten, kopiert und beim nächsten Turnier statt den Vampir zu opfern jeden Zug Mana in die Dark Dephts gepumpt xD
gibt es irgendwelche misdirection Effekte im Extended für Abilities?
wäre super nice xD
Was ist die Strategie im Mirror?
Bounce?
Crucible für Ghost Quarter und damit man seine Depths(LEGENDARY) immer wieder bekommt?
TRICKBIND! Das ginge wirklich....Ich meine, ich hab Spiele mit Zoo gegen Tezzerator gewonnen weil ich Stifle gesplashed habe und den tezzeret für die Bridge einfach mal stiflen konnte
(HedgeMage wollte ich nicht spielen weil er 3 kostet und Tin-Street Hooligan hat das Spell Snare annen Kopp bekommen...ja ich weiss, Krosan Grip, aber man kann mit dem Stifle halt auch Explosives stiflen oder lebensrettende AcademyRuinsaktivierungen sowie Vedalken Shackles,
Mir hat Stifle im Zoo gefallen, fand ich richtig toll)
Wipe Away, Trickbind, Crucible,
Ghost Quarter macht halt auch mal in Resp das Dephts weg,
naja ich bau mal was =)
Grüße
EDIT: ACH DU SCH****E!
Grade gesehen das 4 Nights Whispers, 4 Sign in Blood und 4 Thoughtseize zusammen mit 4 Confidants gerne mal die eigenen Lifetotals mehr minimieren als der Zoogegner.....
Gibts da nicht was von ratiopharm?
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von engel_soulreaper: 02.10.2009 00:14.
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02.10.2009 00:12 |
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Usagi
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 51
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Misdirectioneffekt: Commandeer!
Gegen den Lifeloss: Soulspike!
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02.10.2009 04:05 |
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Vampire Hexmage scheint ja eine Menge Anhänger zu haben
Lässt sich da nicht etwas mit Gifts drehen? Man würde sowieso erst tutorn wenn man die Kontrolle hat (oder keine andere Wahl).
Anonsten ...
Urborg, Duress, Seize, vielleicht die acht ALA-cycler sowie Shriekmaw und Crypt of Agadeem um Dark Depths auch ohne Hexmage aktivieren zu können. Als Alternativplan bietet sich Haunting Echoes gegen control an. Hm, sieht spaßig aus, auch wenn's gegen aggro wohl einfährt. Damnation reicht halt nicht ...
Aber man könnte ja grün splashen für Loam/land fetch sowie bessere EEs.
Bah. keine Ahnung von Extended aber Decks vorschlagen
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02.10.2009 10:03 |
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nagano
Magic-Spieler

Dabei seit: 24.01.2008
Beiträge: 174
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ich würde wohl dredge oder hypercascade spielen. das sind die unfairsten decks mit dem größten potential. man ist gegen die meisten decks schnell 1:0 vorne und muss dann nur seinen antihate ziehen. gerade frisch nach der rotation, wenn noch kein definiertes metagame besteht und die leute kaum spezifische, sondern möglichst flexible sideboardkarten spielen, hat man gute chancen. hypercascade hat den vorteil, dass es sehr einfach zu pilotieren ist. man kann dann zwar seinen relativen skillvorteil nicht ausspielen, verliert aber auch nicht, weil der 24/7 magic-japaner seine edge zur geltung bringt. dredge verlangt einiges mehr an skill. zoo und feen sind wohl die konstanteren decks, aber turn 2 attack mit 4/5 ist einfach nicht so broken wie turn 2 attack mit 2 8/8 hastern, nachdem man nur noch 10 leben hat oder mit 6 3/3 zombies und nem zealot.
denke, man sollte sich auf ner pt eher für das varianzreichere deck entscheiden. ein geskillter rockspieler, der gegen fast alles 52% oder so hat, muss trotzdem x coinflips gewinnen um top 8 zu machen.
__________________ Job For A Callboy
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02.10.2009 12:56 |
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Kofi
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 586
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ich bin mir nicht sicher, ob Steppe Lynx gut genug ist. Hear my words!
__________________ Matthias Ludewig, Potsdam und Bremen
Klick Meervolk-Angler.de
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07.10.2009 17:25 |
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Frank_O
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 2.064
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| Zitat: |
Original von Kofi
ich bin mir nicht sicher, ob Steppe Lynx gut genug ist. Hear my words! |
genau das habe ich auch gesagt, als jeder mich im icq vollgespammt hat wie broken die karte ist
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07.10.2009 18:18 |
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Muxi
Magic-Spieler
Dabei seit: 25.06.2008
Beiträge: 107
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| Zitat: |
Original von Frank_O
| Zitat: |
Original von Kofi
ich bin mir nicht sicher, ob Steppe Lynx gut genug ist. Hear my words! |
genau das habe ich auch gesagt, als jeder mich im icq vollgespammt hat wie broken die karte ist |
Das dachte ich mir auch, bis ich ihn auf einem Prerelease gezockt hab - als einzigen Onedrop und ohne Fetchländer. Nach dem Turnier war ich von ihm überzeugt..
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08.10.2009 12:40 |
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McJoka
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 106
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ingot chewer im hypergenesis sideboard frisst ja neben ethersworn canonist auch die chalice auf 0, ne 2. chalice auf 0 kann man nicht legen (nur mit tezzeret) und zudem ist man auch langsamer wenn man das nutzlose artefakt legt statt schaden zu machen... is schon ein ziemlich starkes deck! vor allem, weil man als gegner game 1 meistens erst merkt, wogegen man spielt, wenns zu spät ist...
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10.10.2009 00:21 |
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Frank_O
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 2.064
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im limited finde ich ihn auch gut, weil man viel mehr lands hat/also bis turn 6 meißt welche hat, in zoo nur bis turn 3-4
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10.10.2009 12:41 |
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nagano
Magic-Spieler

Dabei seit: 24.01.2008
Beiträge: 174
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| Zitat: |
Original von McJoka
ingot chewer im hypergenesis sideboard frisst ja neben ethersworn canonist auch die chalice auf 0, ne 2. chalice auf 0 kann man nicht legen (nur mit tezzeret) und zudem ist man auch langsamer wenn man das nutzlose artefakt legt statt schaden zu machen... is schon ein ziemlich starkes deck! vor allem, weil man als gegner game 1 meistens erst merkt, wogegen man spielt, wenns zu spät ist... |
naja, nach dem 1.landdrop weiß man eigtl schon, gegen was man spielt. welches deck spielt sonst tendo und pool?
__________________ Job For A Callboy
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10.10.2009 13:08 |
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TobiH
Administrator & Autor

Dabei seit: 22.08.2007
Beiträge: 2.372
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| Zitat: |
Original von Frank_O
im limited finde ich ihn auch gut, weil man viel mehr lands hat/also bis turn 6 meißt welche hat, in zoo nur bis turn 3-4 |
Dafür plant man mit Zoo, vielleicht bis Turn 3-4 zu gewinnen (na gut, bis Turn 4... aber Turn 3 ist ja tatsächlich möglich, insbesondere wenn der Gegner sich selbst auf 17 brutzelt (noch ein Grund, warum ich mein DDD (Dark Depths-Deck) unbedingt monofarbig bauen will)). Letztlich läuft es aber wohl wieder einmal darauf hinaus, was Roland gesagt hat:
| Zitat: |
| Niemand will gegen Zoo verlieren. Vor allem nicht Zoo. Wenn Zoo gegen Zoo gewinnen will muss es teurere Spells spielen. Ich sehe da eben noch nicht 16 1 Mana drops rumrennen. |
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11.10.2009 04:37 |
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Kofi
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 586
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Ok, dann jetzt mal mehr Argumentation.
| Zitat: |
Original von TobiH
| Zitat: |
Original von Frank_O
im limited finde ich ihn auch gut, weil man viel mehr lands hat/also bis turn 6 meißt welche hat, in zoo nur bis turn 3-4 |
Dafür plant man mit Zoo, vielleicht bis Turn 3-4 zu gewinnen (na gut, bis Turn 4... aber Turn 3 ist ja tatsächlich möglich, insbesondere wenn der Gegner sich selbst auf 17 brutzelt (noch ein Grund, warum ich mein DDD (Dark Depths-Deck) unbedingt monofarbig bauen will)).
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Zunächst mal ist der Plan von Zoo NICHT, bis turn 4 zu gewinnen. Zoo ist letztlich ein Deck, was dadurch gewinnt, dass es seine Ressourcen schneller und effektiver nutzen kann als der Gegner. Zudem ist es einfach ein Goodstuffdeck, was dadurch gewinnt, dass es die Karten mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis spielt, die es gibt. Das sind dann eben Karten, die auch von fast beliebig viel teureren (und noch realistisch castbaren) Karten nicht outclassed werden. Hartes Removal und Burn kann zwar teurer werden, besser wird es dadurch meistens kaum. Und kaum eine teurere Kreatur, die gespielt wird, besiegt einen Wild Nacatl (oder man macht die Blocker weg -> Ressource Control).
Natürlich gewinnt man Spiele on the play oft einfach turn 4, weil man mit Wild Nacatl eröffnet hat, aber die wahre Stärke des Zoodecks liegt im Midgame.
(Zumindest ist so immer mein Ansatz gewesen.)
Nun zum Steppe Lynx. Ich bin mir da nicht sicher und kann mir auch vorstellen, dass er gespielt wird. Aber ich will kurz darlegen, warum ich mir wie gesagt auch vorstellen kann, dass er es nicht schafft.
Das Deck besteht aus 12 Fetchländern und 8 Shockduals. Der Steppe Lynx ist offensichtlich besonders gut mit Fetchländern. Man muss aber auch bedenken, dass man meistens schon um ihn auszuspielen ein Fetchland benutzen muss. Denn dass man gerade ein Dual auf der Hand hat, das weiß produziert (da gibts nicht so viele) ist recht unwahrscheinlich. Das bedeutet allerdings auch, dass der Steppe Lynx in seinem ersten Angriff nur 2/3 ist, falls man nicht noch ein Dual auf der Hand hat. Oder über das ganze Spiel betrachtet: Man verschenkt relativ sicher schonmal 2 Schaden beim Ausspielen.
Zudem geschieht es relativ häufig, dass man auf 2 oder drei Ländern screwed ist. Diese Spiele gewinnt man, wenn man schon Druck auf dem Tisch hat, der den Gegner solange beschäftigt bis man genug Länder hat um seine restlichen Handkarten einzusetzen. Und hier ist der Steppe Lynx eben einfach 0/1, hat wahrscheinlich für genau 6 Schaden angegriffen und sitzt nun mit dem Eselshut in der Ecke und schämt sich.
Gut ist er zweifelsohne in solchen Spielen, wo man etwas zu viele Länder zieht. Aber selbst da zieht man auch einige normale Länder, so dass er im Durchschnitt vielleicht 3/4 ist.
| Zitat: |
Letztlich läuft es aber wohl wieder einmal darauf hinaus, was Roland gesagt hat:
| Zitat: |
| Niemand will gegen Zoo verlieren. Vor allem nicht Zoo. Wenn Zoo gegen Zoo gewinnen will muss es teurere Spells spielen. Ich sehe da eben noch nicht 16 1 Mana drops rumrennen. |
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16 1-Drops halte ich auch für zuviel. Momentan sehe ich Wild Nacatl und Kird Ape als gesetzt, und dann eventuell Goblin Guide oder Steppe Lynx, aber bei beiden bin ich mir nicht sicher. Goblin Guide ist halt einfach der allerschlechteste Mann im Mirror.
Ach ja, der Trick um mit Zoo gegen Zoo zu gewinnen ist nicht, teure Spells zu spielen (ok, Ranger of Eos vielleicht, akzeptiert), sondern mehr Removal.
__________________ Matthias Ludewig, Potsdam und Bremen
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11.10.2009 11:50 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Original von Kofi
Ok, dann jetzt mal mehr Argumentation.
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Original von TobiH
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Original von Frank_O
im limited finde ich ihn auch gut, weil man viel mehr lands hat/also bis turn 6 meißt welche hat, in zoo nur bis turn 3-4 |
Dafür plant man mit Zoo, vielleicht bis Turn 3-4 zu gewinnen (na gut, bis Turn 4... aber Turn 3 ist ja tatsächlich möglich, insbesondere wenn der Gegner sich selbst auf 17 brutzelt (noch ein Grund, warum ich mein DDD (Dark Depths-Deck) unbedingt monofarbig bauen will)).
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Zunächst mal ist der Plan von Zoo NICHT, bis turn 4 zu gewinnen. Zoo ist letztlich ein Deck, was dadurch gewinnt, dass es seine Ressourcen schneller und effektiver nutzen kann als der Gegner. Zudem ist es einfach ein Goodstuffdeck, was dadurch gewinnt, dass es die Karten mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis spielt, die es gibt. Das sind dann eben Karten, die auch von fast beliebig viel teureren (und noch realistisch castbaren) Karten nicht outclassed werden. Hartes Removal und Burn kann zwar teurer werden, besser wird es dadurch meistens kaum. Und kaum eine teurere Kreatur, die gespielt wird, besiegt einen Wild Nacatl (oder man macht die Blocker weg -> Ressource Control).
Natürlich gewinnt man Spiele on the play oft einfach turn 4, weil man mit Wild Nacatl eröffnet hat, aber die wahre Stärke des Zoodecks liegt im Midgame.
(Zumindest ist so immer mein Ansatz gewesen.)
Nun zum Steppe Lynx. Ich bin mir da nicht sicher und kann mir auch vorstellen, dass er gespielt wird. Aber ich will kurz darlegen, warum ich mir wie gesagt auch vorstellen kann, dass er es nicht schafft.
Das Deck besteht aus 12 Fetchländern und 8 Shockduals. Der Steppe Lynx ist offensichtlich besonders gut mit Fetchländern. Man muss aber auch bedenken, dass man meistens schon um ihn auszuspielen ein Fetchland benutzen muss. Denn dass man gerade ein Dual auf der Hand hat, das weiß produziert (da gibts nicht so viele) ist recht unwahrscheinlich. Das bedeutet allerdings auch, dass der Steppe Lynx in seinem ersten Angriff nur 2/3 ist, falls man nicht noch ein Dual auf der Hand hat. Oder über das ganze Spiel betrachtet: Man verschenkt relativ sicher schonmal 2 Schaden beim Ausspielen.
Zudem geschieht es relativ häufig, dass man auf 2 oder drei Ländern screwed ist. Diese Spiele gewinnt man, wenn man schon Druck auf dem Tisch hat, der den Gegner solange beschäftigt bis man genug Länder hat um seine restlichen Handkarten einzusetzen. Und hier ist der Steppe Lynx eben einfach 0/1, hat wahrscheinlich für genau 6 Schaden angegriffen und sitzt nun mit dem Eselshut in der Ecke und schämt sich.
Gut ist er zweifelsohne in solchen Spielen, wo man etwas zu viele Länder zieht. Aber selbst da zieht man auch einige normale Länder, so dass er im Durchschnitt vielleicht 3/4 ist.
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Letztlich läuft es aber wohl wieder einmal darauf hinaus, was Roland gesagt hat:
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| Niemand will gegen Zoo verlieren. Vor allem nicht Zoo. Wenn Zoo gegen Zoo gewinnen will muss es teurere Spells spielen. Ich sehe da eben noch nicht 16 1 Mana drops rumrennen. |
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16 1-Drops halte ich auch für zuviel. Momentan sehe ich Wild Nacatl und Kird Ape als gesetzt, und dann eventuell Goblin Guide oder Steppe Lynx, aber bei beiden bin ich mir nicht sicher. Goblin Guide ist halt einfach der allerschlechteste Mann im Mirror.
Ach ja, der Trick um mit Zoo gegen Zoo zu gewinnen ist nicht, teure Spells zu spielen (ok, Ranger of Eos vielleicht, akzeptiert), sondern mehr Removal. |
Das klingt alles irgendwie nicht so recht logisch, was Du da erzählst... Natürlich versucht Zoo, die Spiele schnell zu beenden (gewinnen), da Manaeffizienz sich eben um so stärker rentiert, je kürzer die Spiele dauern, und um so weniger, je mehr man ins Lategame gelangt. Ein 3/3er für 1 Mana ist effizienter als ein 5/5er für 3 Mana, aber der Vorteil dieser Effizienz ist eben schon sehr rasch futsch. Wem daran liegt, das Midgame zu beherrschen, der spielt Rock.
Wenn in Zoo der First Turn Drop, so wie Du es beschreibst, SECHS Schaden gemacht hat, dann sitzt man nicht mit dem Eselshut in der Ecke, sondern am Tresen des Caterings und entspannt sich, nachdem man sein Spiel ja offensichtlich bereits gewonnen hat! Mehr als 6 Schaden muss der erste Drop im Zoo-Deck nicht machen; für den Rest sorgen Kreatur 2 und 3 und der Burn, den man spielt.
Und natürlich gewinnt man mit Zoo gegen Zoo, indem man etwas größere Kreaturen spielt als der Gegner, und nicht mit mehr Removal! Removal tauscht 1 zu 1 mit Kreaturen, genau so wie (gleich große) Kreaturen 1 zu 1 miteinander tauschen, da erzielt man überhaupt keinen Vorteil. Große Kreaturen, welche die kleinen Kreaturen des Gegners entwerten bzw. ihn zu 1 zu 2 Abtauschs zwingen, erzielen einen Vorteil!
__________________ Zeromant ist fort. Besucht sein Blog Ein Platz für Andi, oder folgt ihm bei Twitter.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zeromant: 11.10.2009 13:27.
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11.10.2009 13:25 |
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nagano
Magic-Spieler

Dabei seit: 24.01.2008
Beiträge: 174
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finde beide argumentationen teils richtig. teurere=größere kreaturen, die 2:1 trades provozieren oder karten, die anderweitig kartenvorteil generieren (ranger, kitchen finks) gewinnen den war of attrition, auf den das mirror meist hinausläuft. aber: das gute removal ist heute sehr kosteneffizient [cc(removal)<cc(tier)] und wenn der gegner seine dicken männer bringt, ich aber seinen 3er drop mit path beantworten kann, hab ich zwar keinen kartenvorteil, wohl aber tempovorteill generiert, der das mirror auch gewinnen kann. den plan des gegners, das midgame zu dominieren, über tempoplay zu zerstören (kofis ansatz) kann durchaus auch erfolgreich sein. ist dann halt so ne next-level-thinking-geschichte.
__________________ Job For A Callboy
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von nagano: 11.10.2009 14:08.
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11.10.2009 14:05 |
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