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Geschrieben von Zeromant am 02.06.2008 um 23:55:

 

Zitat:
Original von joschWas ein Counterspell mit CC5 Kreaturen zu tuen hat will sich mir nicht ganz erschließen. Ich meine in Runde 5 (oder 4) ists es mal so egal ob ich nun 2,3 oder 4 Mana fürs Counter bezahle - naja gut etwas übertrieben, aber ich sehe den Zusammenhang einfach nicht.


Ich auch nicht; dieser Unsinn stammt nicht von mir.

Isamaru und Watchwolf haben etwas mit Counterspell zu tun - ein Vanilla 9/9er für 5 Mana hat nichts mit irgend etwas zu tun außer einem angemessenen Preisleistungsverhältnis. Siege-Gang Commander halte ich generell jedenfalls für gefährlicher.



Geschrieben von josch am 03.06.2008 um 00:24:

 

Äm ja sorry ich hab d wohl irgendwie die Kommentare und den Artikel zusammengeworfen. Wobei mich noch interresieren würde ob du dir bei den Kosten auch über Limited gedanken gemacht hast? Ich meine die relationen zwischen den Kreaturen verschieben sich ja auch. So zwei 3/3er blocken ne 5/5er tot und einer überlebt - zwei 4/4er verecken an ner 9/9ner. Und im Limeted werden, soweit ich das überblicken kann, 5/5er für 5 Mana durchaus gespielt.



Geschrieben von Handsome am 03.06.2008 um 00:42:

 

Was den Llano angeht: Wer weiß, vielleicht sehen wir ja Leaf Glider in der 11.?

Ansonsten: Interessante Gedankenspiele, so was les ich immer gerne.



Geschrieben von morpheus am 03.06.2008 um 01:02:

 

Zum Colorpie muss ich mal was loswerden: Flavortechnisch ist es doch durchaus eine schöne Sache - die Farben definieren sich über WIRKLICHE Stärken und WIRkLICHE Schwächen. Für mich wäre es einfach langweilig, wenn jede Farbe irgendwie alles kann und macht und die Effekte sich "nur" in den (Mana-)Kosten unterscheiden. Im Prinzip kann auch jede Farbe mehr oder weniger mit allen Problemen fertig werden (natürlich nur theoretisch) - Schwarz zerreißt die Hand oder tötet Kreaturen, so dass z.B. Worship nicht relevant wird. Rot kann die Resource Mana soweit abschneiden, dass der Gegner die 4 Mana nie aufbringen kann. Blau kann Bouncen und Countern und weiß und Grün macht einfach das Enchantment kaputt. Im Prinzip kann man diese herangehensweise auf fast jedes Problem anwenden - wären deine Zwerge z.B. fliegende rote Drachen bzw trampelnde dicke Riesen wäre auch der Paladin kein Problem.

Wenn es so kommen sollte, wie du es beschreibst würden Metagaming als auch guter Deckbau ziemlich beschnitten werden - und ich persönlich mag spannende mehrfarbige (Aggro-)Decks wesentlich lieber als Sligh oder Stompy - eben weil die Möglichkeiten größer sind und im Spiel (auch vom Gegner) mehr Aspekte beachtet werden müssen.

Wo ich dir zustimme ist der Punkt mit den zu schnellen Kombos. Das generelle Problem ist nicht die Kombo ansich sondern die neuen Mechaniken. Ein Swans-Deck derzeit ist fair - sowohl im T2 als auch im Extendet. Ein Dredge- bzw STorm-basiertes Deck hingegen ist es einfach nicht. Erstes gewinnt ohne Hate wohl immer JEDES erste Spiel (oder schlägt sich halt selber) und muss sich nur sorgen um die Spiele 2 und 3 machen. Stormdecks benötigen "nur" genug Mana und genug Handkarten - mit klassischer Countermagie ist ihnen nicht beizukommen. Aber wisst ihr was? In der letzten Extendetsaison haben Kreaturendecks alles dominiert! Und zwar 5/5er für 3 Mana, wenn das nix für den Andreas ist Wink



Geschrieben von Der Hexer am 03.06.2008 um 02:24:

 

Zitat:
Original von blechspecter
Einer der wenigen Artikel von dir die ich durchgelesen habe UND die ich interesant gefunden habe, gerne weiter so.


dito



Geschrieben von Zeromant am 03.06.2008 um 02:49:

 

Die klaffende Lücke zwischen Limited- und Constructed-Magic wäre auch so ein Thema, zu dem ich etwas schreiben könnte... Wie kann es sein, dass eine Karte wie Air Elemental oder gar Serra Sphinx im Limited ein absoluter Firstpick ist, aber im Constructed völlig irrelevant? Das gefällt mir auch nicht.

Color Pie: Wenn zum Beispiel der rote Disenchant so schwach ist, dass er nur in extremen Ausnahmefällen geboardet wird, dann schadet das dem Metagaming nicht, weil gute Deckbauer sich in der Regel eben nicht auf diese ineffiziente Karte verlassen würden. Ich kann mich ja auch nicht erinnern, dass Desert Twister jemals ein Staple in grünen Stnadrd-Decks war (ein gutes Beispiel, denn als Randerscheinung war er gelegentlich zu beobachten), oder gar Phyrexian Tribute in schwarzen.

Wenn allerdings Landzerstörung oder Discard so stark sind, dass sie gegen einzelne Karten bereits gewinnen, dann ist das genau jener Power Creep, von dem ich gesprochen habe. Was machte Schwarz gegen Light of Day? Naja, halt mit Hatred in Runde drei gewinnen... Nein, das ist für mich keine Lösung!



Geschrieben von Mitch am 03.06.2008 um 08:20:

 

"Die klaffende Lücke zwischen Limited- und Constructed-Magic wäre auch so ein Thema, zu dem ich etwas schreiben könnte... Wie kann es sein, dass eine Karte wie Air Elemental oder gar Serra Sphinx im Limited ein absoluter Firstpick ist, aber im Constructed völlig irrelevant? Das gefällt mir auch nicht."

Wieso das sein kann? Das liegt doch auf der Hand. In den anderen Editionen gibt es einfach Karten( wie Akroma, Twilight Shepherd, oder früher Yosei und Kokusho) die zu ihrem Firstpick Pontential, noch das Prädikat Bombe haben. Diese werden auch im Constructed gespielt.



Geschrieben von the gender bender am 03.06.2008 um 12:48:

 

ich finde einen counterspell nicht zu stark so lange einem der karten pool es nicht erlaubt in der ersten runde kird ape/mogg fanatic/tattermunge maniac und in turn 2 einen counterspell spielen zu können. die sache ist die das er ja immer noch 2 blaue mana kostet und das macht ihn nich in jedem deck zum unangefochtenen 2-mana counter(mana leak oder remand machen das ganze flexibler und meistens genauso gut oder eben "anders"). aber wenn ein deck in runde 2 eine elfengebärmaschine spielen darf, sollte ein blaues deck auch für 2 mana einen zauberspruch countern dürfen.

EDIT:ich habe eine frage: ist die zeit von ultimativen controldecks eigentlich für immer vorbei? ich meine so decks wie 4 Finisher 14 counter 4 mass- 6 spottremoval 8 Card draw 24 länder, die einfach wirklich die kontrolle über das spiel erlangen wollen und DANN ERST gewinnen. die "control"decks im moment fangen schon in runde 3 mit goyf beatdown an weil man einfach kreaturen hat die so flexibel sind das jedes lumpige U/G(oyf)/x aggrocontroldeck ein normales "ich counter mal was spiel dann nen wrath und hab massen kartenvorteil" ausstechen. ich will nicht sagen das diese U/G(oyf)/x decks schlecht wären aber ist es möglich ein solches kontroldeck zu bauen?



Geschrieben von RobertW am 03.06.2008 um 15:59:

 

Ich hab mich total amüsiert: Andi als Anwalt der Casual-Spieler? Was ist da denn los?
Zu Kreaturen mit CC>5 würde ich halt mal sagen, du hast doch selbst schon gesagt, Kreaturendecks wollen bis Runde 6 gerne gewonnen haben, kein Wunder, dass sie auf solche Klobos gerne verzichten. Und Control oder Combo will sowas doch noch viel lieber.
Außerdem, wenn du selbst schon Casual reinbringst: Da ist Spiritmonger gut, zumindest hier bei den Leuten die ich so kenner und die nicht solche Alpha-Casual Spieler sind sondern halt eben grade erst in den letzten 1-2 Jahren angefangen haben. Bei denen werden die wenigen verfügbaren GP-Spiritmonger ziemlich hoch gehandelt.

Ansonsten frag ich mich natürlich bei einigen deiner Kommentare wieder mal woher du so genau weißt, welche Decks (Combo) oder Designs ein Fehler waren und welche Magic wieviel geschädigt haben, aber ich gebe auch zu MTG.com nie zu lesen.



Geschrieben von Tendenziell_Verwirrt am 03.06.2008 um 19:52:

 

Zitat:
Original von Der Hexer
Zitat:
Original von blechspecter
Einer der wenigen Artikel von dir die ich durchgelesen habe UND die ich interesant gefunden habe, gerne weiter so.


dito


³
Übersetzen und auf nach Wizards! Colgate



Geschrieben von Xardas am 03.06.2008 um 23:15:

 

der Spiritmonger ist halt im Casual beliebt weil er stark aussieht, und die anderen 5 Dropps sind halt noch schlechter.
5+ Kreaturen müssen ja für Standard schon ziehmlich gut sein, besonders müssen sie halt auch gut sein wenn der Gegner Removal für sie hat. Siegegang Commander, Die Kamigawadrachen in B,W,U, Bogardann Hellkite, Teferi, Aeon Chronicler, Reveilark, Cloudtresher den es auch billiger gibt, dito Shriekmaw, Reveilark, fällt was auf?
Richtig fette Monster die Einfach nur den Gegner verhauen, werden wohl nur als Finisher im Kontrolldeck benötigt, und den Job kann dann auch der Teferi oder Aeon Chronicler machen, der wegen anderen Eigenschaften gespielt wird. Man kann also wohl bei Kreaturen die keinen eingebauten Kartenvorteil haben, wohl schon im Preis runtergehen.

Und auf Wizards wird der Andi wohl nie schreiben, die können mit Kritik nicht umgehen.



Geschrieben von Boneshredder am 04.06.2008 um 11:48:

 

Na aber ganz genau, laßt uns unbedingt diese Karte wieder haben:

Card Pool Cleaner | Instant | UU | Reduce the number of playable cards in the same format as Card Pool Cleaner by 50%.

Ganz tolle Idee, Andreas. WARUM genau war nochmal der Spiritmonger seinerzeit unter anderem zu schlecht?



Geschrieben von Zeromant am 04.06.2008 um 12:02:

 

Zitat:
Original von Boneshredder
Na aber ganz genau, laßt uns unbedingt diese Karte wieder haben:

Card Pool Cleaner | Instant | UU | Reduce the number of playable cards in the same format as Card Pool Cleaner by 50%.

Ganz tolle Idee, Andreas. WARUM genau war nochmal der Spiritmonger seinerzeit unter anderem zu schlecht?


Weil er 5 Mana kostete und dafür nicht genügend Leistung brachte, Boneshredder.

Ich weiß nicht, was Dich auf die Idee bringt, dass Counterspell die Anzahl der spielbaren Karten in einem Format reduziert?

Mana Leak hätte viel eher diesen Effekt, weil es in weit mehr Decktypen geht.

Counterspell war übrigens zur gleichen Zeit wie Fires of Yavimaya und Machine Head in Standard, hat also keineswegs teurere Sprüche aus dem Format verdrängt.



Geschrieben von Boneshredder am 04.06.2008 um 12:47:

 

Zitat:
Weil er 5 Mana kostete und dafür nicht genügend Leistung brachte, Boneshredder.

Unter anderem natürlich das. Klar, der Monger hat keinerlei Ausweichfähigkeit, ist also nur eine halbseidene Bedrohung, und ist zudem noch von einer einzelnen Karte vollständig wieder auflösbar. Wie Xardas ja gerade schon schrieb, ist besonders letzteres für eine 5+-Kreatur im Standard annähernd ein totales Knockout-Kriterium. DENNOCH spielt es auch eine Rolle, ob die zur Auflösung verfügbaren Karten nun so effizient sind wie ein Exclude und ein Counterspell, oder ob sie für den gleichen Effekt ein Mana mehr kosten.

Warum wird denn Cancel derzeit nicht gespielt? Doch hauptsächlich deshalb, weil die blauen Decks, die es gibt, nach ihren Spellstutter/RuneSnag/Command-Playsets ihr Arsenal als ausreichend bestückt sehen. Aber: Cancel WURDE schon gespielt. Sogar Rewind wurde schon gespielt. Im Standard. Ist noch gar nicht so lange her. Und so lange das zu beobachten ist, benötigen wir kein noch effizienteres absolutes Nein.

Zitat:
Ich weiß nicht, was Dich auf die Idee bringt, dass Counterspell die Anzahl der spielbaren Karten in einem Format reduziert? Mana Leak hätte viel eher diesen Effekt, weil es in weit mehr Decktypen geht.

Mana Lecks gibt es aber gerade nicht, es gibt nur Rune Snags und die lassen sich prima umspielen. ^^ Im Grunde geht es nicht einmal unbedingt um den Counterspell an sich, sondern vielmehr darum, daß keine kritische Masse an 2-Mana-Countern erreicht wird, die den Monoblauspieler von Runde zwei an beliebig alles countern läßt. Das hat mit dem Spaßaspekt zu tun. Sobald ein derartiges Deck wieder für eine gewisse Weile zu Hochformen aufläuft, werden die Gesichter auf dem FNM lang und länger und die Teilnehmerzahlen werden fallen. Derartig engmaschige Permission Decks werden mit so gut wie allem fertig. Der große Trumpf dagegen ist (neben Blödsinn wie der Storm-Mechanik) ein perfekt-kurviger Aggroansturm. Wenn Du dem Permission-Spieler nun noch die Möglichkeit gibst, für genau diesen Aggroansturm konstant die richtigen Antworten zu haben, sind sie plötzlich wieder ganz oben mit dabei und die Zahl der 'spielbaren' Decks sinkt auf ca. drei. (Und dabei läßt sich Mana Leak noch eher umspielen als CS; nicht zweite Runde, vollkommen klar; der entscheidene Rollenunterschied kommt später, wenn im Mid-Late Game die Mana Leaks gegen Aggro eben nix mehr machen, Aggro daher öfter gewinnt als gegen CS, während CS immer noch was macht und das Counterdeck eben daher öfter gewinnt als mit ML.)

Counterspell zusätzlich zu den gegenwärtig verfügbaren Gegenzaubern würde unmittelbar dazu führen, daß das Feendeck noch besser wird. Davon bin ich überzeugt. Würde Magic dadurch sterben? Natürlich, so wie immer eben. Wink Es wäre aber durchaus ein Schritt in die verkehrte Richtung.

Zitat:
Counterspell war übrigens zur gleichen Zeit wie Fires of Yavimaya und Machine Head in Standard, hat also keineswegs teurere Sprüche aus dem Format verdrängt.

Fires legte Dir aber auch otp zweite Runde die namensgebende Karte vor die Nase. Das war einen Zug, bevor Du das countern konntest. Und alles, was danach kam, MUSSTEST Du countern (oder ausgesprochen zügig anderweitig beantworten), oder Du warst eben tot. Machine Head hingegen hatte seine eigene Brokenness in Form von DR. Zweite Runde Phyrexian Scuta muß man auch erst einmal beantworten.

PS: Wow, ich hab mal wieder zuviel Zeit. ^^



Geschrieben von Zeromant am 04.06.2008 um 14:35:

 

Im Prinzip beschreibst DU, wie man Counter schlägt: Druck machen, bevor die Counter online sind, oder halt nur Must-Counter spielen.

Anders ausgedrückt, einfach gute Decks bauen!

Prinzipiell gilt immer noch: Schnelle Aggro schlägt langsame Kontrolle, langsame Kontrolle schlägt Midrange-Kontrolle, Midrange-Kontrolle schlägt Aggro. Das sind keine drei Decks, das sind drei STRATEGIEN, und Counterspell stört diese Balance nicht.

Dieses Gleichgewicht wird nur gestört, wenn eine dieser Strategien so gut ist, dass das Stein-Schere-Papier-Prinzip völlig ausgehebelt wird. Counterspell tut das nicht ansatzweise.

Das Problem, warum blaue Kontrolldecks immer wieder dominant waren, war ihr Kartenvorteil, nicht der reaktive 1-zu-1-Abtausch. Aber nur weil FNM-SPieler es nicht kapieren, dass sie nicht gegen Counterspell verloren haben sondern gegen Fact or Fiction / Gifts Ungiven / Opportunity / Ancestral Vision heißt das nicht, dass Counterspell zu stark ist!



Geschrieben von Handsome am 04.06.2008 um 15:34:

 

Zitat:
Aber nur weil FNM-SPieler es nicht kapieren, dass sie nicht gegen Counterspell verloren haben sondern gegen Fact or Fiction / Gifts Ungiven / Opportunity / Ancestral Vision heißt das nicht, dass Counterspell zu stark ist!


Allerdings heißt das, dass Wizards wohl Abstand davon nehmen werden, den Counterspell wieder zu bringen. Ich glaube, WotC ist durchaus bewußt, dass Counterspell nicht zu stark ist - aber es macht nun mal keinen Sinn, eine der meist gehassten Karten der Magic-Geschichte im Core Set zu lassen.



Geschrieben von Boneshredder am 04.06.2008 um 15:53:

 

Zitat:
Original von Zeromant
Im Prinzip beschreibst DU, wie man Counter schlägt: Druck machen, bevor die Counter online sind, oder halt nur Must-Counter spielen.

Anders ausgedrückt, einfach gute Decks bauen!

Nein. Gute AGGRO-Decks bauen. Das ist ein immenser Unterschied.

Nochmal zu dieser Frage:
Zitat:
Ich weiß nicht, was Dich auf die Idee bringt, dass Counterspell die Anzahl der spielbaren Karten in einem Format reduziert?

CS erhöht insbesondere den Druck auf Zentralkarten-Strategien in folgender Form: Kostet die Karte nicht zwei (höchstens drei) oder weniger Mana, werden Strategien, die als wichtiges Element diese Karte enthalten quasi unspielbar. Das bringt nicht nur diese Karten aus dem Rennen, sondern auch alles, was zu einem derartigen Deck sonst noch dazugehört. Ich weiß, Du magst ohnehin keine Combodecks, daher ist das für Dich ein erfreulicher Nebeneffekt. Ich für meinen Teil habe lieber ein möglichst breit gefächertes Meta in dem möglichst viele spielbare Decks existieren. Das hat damit zu tun, daß es mich ausgesprochen schnell langweilt, wenn mir jeder zweite Gegner in Zug zwei ein Bitterblossom vorsetzt, unabhängig davon, ob ich damit fertig werde oder nicht.

Zitat:
Prinzipiell gilt immer noch: Schnelle Aggro schlägt langsame Kontrolle, langsame Kontrolle schlägt Midrange-Kontrolle, Midrange-Kontrolle schlägt Aggro. Das sind keine drei Decks, das sind drei STRATEGIEN, und Counterspell stört diese Balance nicht.

Dieses Gleichgewicht wird nur gestört, wenn eine dieser Strategien so gut ist, dass das Stein-Schere-Papier-Prinzip völlig ausgehebelt wird. Counterspell tut das nicht ansatzweise.

Naja, das nehme ich Dir nicht so ganz ab. Forderst Du denn nicht den CS im Artikel sogar ausdrücklich als Kontroll-Werkzeug zurück, gerade um mit Tempo-Strategien mithalten zu können? Wink Das läuft nach dem System "Wir haben jetzt bessere Kreaturen, also brauchen wir wieder bessere Antworten." Das ist aber das Power-Creep-System. Man kann das auch anders lösen, nämlich mit "Wir haben jetzt unglaublich gute Kreaturen, schaltet an der Front doch mal wieder einen Gang zurück." Letztere Option führt hinten heraus zu einer weniger kataklystischen Entwicklung des Spiels.

Zitat:
Das Problem, warum blaue Kontrolldecks immer wieder dominant waren, war ihr Kartenvorteil, nicht der reaktive 1-zu-1-Abtausch. Aber nur weil FNM-SPieler es nicht kapieren, dass sie nicht gegen Counterspell verloren haben sondern gegen Fact or Fiction / Gifts Ungiven / Opportunity / Ancestral Vision heißt das nicht, dass Counterspell zu stark ist!

Das war ein entscheidender Teil des Problems, keine Frage. Aber auch die Counterfähigkeit an sich kann schlichtweg zu effizient sein. Ich hoffe, Du stimmst mit mir darin überein, daß z.B. ein Force of Will oder Mana Drain nichts im Standard verloren hat. Und auch ein Draining Whelk sollte z.B. nicht bloß vier Mana kosten. Der Counterspell ist mir (für Standard) ebenfalls noch zu effizient.



Geschrieben von Zeromant am 04.06.2008 um 17:14:

 

Zentralkartenstrategien... nun, wenn Du damit Kombo meinst, ja, die muss meiner Ansicht nach weiterhin gedeckelt werden, weil sie eben zu nicht interaktiven Spielen führt. Wenn Du jedoch einfach nur Strategien mit Schlüsselkarten meinst, dann ist Counterspell nicht das Ende der Welt, denn das Meta besteht ja eben nicht nur aus ihnen, und Decks, die diesen Zentralkarten mit zu vielen Countern begegnen, werden halt von fokussierter Aggro bedrängt, genau so wie Decks, die Kreaturendecks mit 30 Creature Removal begegnen, von Kontrolldecks im Zaum gehalten werden.

Hilflos sind Zentralkartenstrategien gegen moderate Mengen Counter aber nicht, denn sie können ihr mit eigenen Countern oder Discard begegnen, sowie mit Sideboard-Maßnahmen. Ihre wirklich guten Matchups holen sie sich dann eben gegen Betadown (denn zu írgendetwas müssen diese Zentralkarten doch gut sein!)

Ich fordere CS übrigens nicht ausdrücklich zurück, um mit Tempostrategien mithalten zu können. Ich bin der Ansicht, dass 1- und 2-Drops zur Zeit ungefähr auf dem richtigen Power Level sind und Countermagic nicht mehr (Cryptic Command ist kein Counter, sondern ein Schweizer Taschenmesser). Ganz allgemein vermisse ich zur Zeit die kreaturenarmen Strategien, welche die Kreaturendecks ergänzen.

Boneshredder, ich habe lange Jahre in Standard Environments mit Counterspell (und auch dagegen) gespielt, und nein, ich habe absolut kein Problem mit dessen Power Level, schon gar nicht angesichts der neuen Manakurve für Kreaturen!



Geschrieben von josch am 04.06.2008 um 23:50:

 

Also ich versteh ich wie man aus dem Artikel auf den Wunsch nach einem System kommt das den Power Creep fördert.
Das Problem von Controll Decks ist doch nicht da abwesenheit von Countern sondern die sehr Starken Aggro Kontrolle (und mit abstrichen Kontroll Kombo) Decks. Es ist auch so das es durchaus sehr aggersiv bepreiste Kreaturen gibt. Das sind halt nur keine Vanilla Kraturen sondern die bestechen durch andere Eigenschaften.
Und wie auch schon im Artikel angemerkt ist das im unteren Manabareich gar nicht mehr unbedingt der Fall.

Die Frage die im Artikel gestellt wird ist doch eher die, wie gut muss eine Vanilla Kreatur sein um gespielt zu werden. Also z.B. welche P/T ist für 4 Mana angemessen.

Ich denke nicht das ein Counterspell die ganzen Midrange Decks deutlich pushen würde. Die spielen doch eh eher Counter mit nettem Nebeneffekt (aka Cursecatcher, Sage's Dousing, Spellstutter Sprite) oder Counter mit sehr günstigen CC (ja ne FoW ist schon noch was anderes als n Counterspell).


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