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-- Von Hamburg über Erfurt nach Hannover (http://www.pmtg-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=919)


Geschrieben von PMTG-Admin am 24.06.2008 um 03:48:

  Von Hamburg über Erfurt nach Hannover

Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels Von Hamburg über Erfurt nach Hannover von Tim Michels!



Geschrieben von Noob-Ally am 24.06.2008 um 08:18:

 

Bitte erweitere deinen Wortschatz um das Wortfeld "Mesel", total schlimm das in jedem 2. Satz zu lesen.



Geschrieben von Mitch am 24.06.2008 um 09:07:

 

Yeah, Nice Trip! Wink Da ging es bei uns ein wenig gemütlicher zu.

ABer immerhin hat es sich gelohnt und wir wurden mit einer Einladung belohnt. Wir sehen uns in Hannover.

Gruß mitsch



Geschrieben von TMM am 24.06.2008 um 10:14:

 

Zitat:
Original von Noob-Ally
Bitte erweitere deinen Wortschatz um das Wortfeld "Mesel", total schlimm das in jedem 2. Satz zu lesen.


total mesel count im artikel: 4 (Mesellastigkeit, Meselmoves, 5/5-Mesel, Riesenmesel). sind aber glaub ich mehr als acht sätze.



Geschrieben von Frank_O am 24.06.2008 um 10:25:

 

Zitat:
Original von TMM
Zitat:
Original von Noob-Ally
Bitte erweitere deinen Wortschatz um das Wortfeld "Mesel", total schlimm das in jedem 2. Satz zu lesen.


total mesel count im artikel: 4 (Mesellastigkeit, Meselmoves, 5/5-Mesel, Riesenmesel). sind aber glaub ich mehr als acht sätze.


ich mag das irgentwie, ka warum aber dieses wort sagt irgentwie genau das aus was los ist^^

guter artikel btw



Geschrieben von MrFabio am 24.06.2008 um 10:38:

  Strecke und Deck

Also 1300 km ist schon nicht so schlecht. Ich bin mal an einem Wochenende 1940 km gerödelt (laut map24), allerdings nicht für einen DMQ, sondern für 2 PTQs. Strecke Emden, Braunschweig, Lübeck, BS, Mayen, BS, Emden. Dafür auch die Quali in Mayen gegrabbt Colgate

Aber mal kurz zum Deck und Turnier: Du hast zwar das Unglaubliche zu Stande gebracht und noch ein paar neue Infos zu den alten Feen rübergebracht und die Idee mit den Commandeers hört sich auch promising an (Command zu kommandieren lohnt sich vermutlich auch). Aber ich hätte doch ganz gerne noch mal was zu dem Rebeldeck gelesen. Es hat doch auf der PT ganz gut abgeschnitten. Ist denn das Elfenmatchup genauso schlecht wie das gegen Doran? Ansonsten könnte man das doch vielleicht noch mal untersuchen/eine kurze Matchupanalyse schreiben.



Geschrieben von flynnT am 24.06.2008 um 11:00:

 

Echt netter Bericht, schön aufgezogen und so.

Aber dieses weiße Casualdeck da, das kannste schön zu Hause lassen. Ne? Ugly



Geschrieben von Zeromant am 24.06.2008 um 11:40:

 

Commandeer gefällt mir nicht. Er überzeugt eigentlich nur, um das frühe Bitterblossom des Gegners zu übernehmen, und das ist nun einmal genau das, was Thougtseize letztlich auch tut (nicht klauen, aber verhindern), und ein gegnerischens Thoughseize beschützt das Bitterblossom immer noch genau so. Zwei weitere blaue Karten hat man eigentlich auch nur in der Anfangshand (und auch da keineswegs immer), oder wenn man eh gewinnt. Und WENN man sie hat, sind garantiert andere Schlüsselkarten des Matchups wie Scion of Oona und Cryptic Command darunter, die zu verlieren sich eigentlich nur beim Stehlen eines zweite-Runde-Bitterblossom lohnt. Nachgezogen wird Commandeer fast immer eine tote Karte sein.

Ich fürchte, Du lässt Dich hier vom Best-Case-Szenario blenden und packst Dir in ein Matchup, in dem auf Grund seiner Knappheit jede Karte besonders wichtig ist, häufig tote Draws ins Deck.

Ach so, apropos Sideboardstrategien die im Best-Case-Szenario stark aussehen: Bitterblossom raus und 4 Leyline of Singularity rein - da guckt der Gegner aber! (Nein, das ist nicht ernst gemeint. Danke fürs Mitdenken.)



Geschrieben von Nachtmacher am 24.06.2008 um 11:57:

 

Zitat:
Original von Zeromant
Commandeer gefällt mir nicht.


Da geh ich mit. Warum, sag ich gleich. Aber zuerst muss ich mal die Argumente von Zeromant kommentieren.

Zitat:
Original von Zeromant
Er überzeugt eigentlich nur, um das frühe Bitterblossom des Gegners zu übernehmen, und das ist nun einmal genau das, was Thougtseize letztlich auch tut (nicht klauen, aber verhindern), und ein gegnerischens Thoughseize beschützt das Bitterblossom immer noch genau so. Zwei weitere blaue Karten hat man eigentlich auch nur in der Anfangshand (und auch da keineswegs immer), oder wenn man eh gewinnt. Und WENN man sie hat, sind garantiert andere Schlüsselkarten des Matchups wie Scion of Oona und Cryptic Command darunter, die zu verlieren sich eigentlich nur beim Stehlen eines zweite-Runde-Bitterblossom lohnt. Nachgezogen wird Commandeer fast immer eine tote Karte sein.

Ich fürchte, Du lässt Dich hier vom Best-Case-Szenario blenden und packst Dir in ein Matchup, in dem auf Grund seiner Knappheit jede Karte besonders wichtig ist, häufig tote Draws ins Deck.


Genau diese Argumentation spricht FÜR das Commandeer. Wenn es im Feen-Mirror um igrendetwas geht, dann um die frühen Blossoms. Und wenn der Gegner den Blossom-Vorteil hat und einigermaßen Spielen kann, muss man schon einen überwältigenden Draw haben, um mitspielen zu können. Daher sind ein oder zwei Commandeer als Thoughtseize 5 und 6 eine clevere Überlegung. Außerdem nimmt man ohnehin nur wenig relevante Karten raus, die Chance auf die wichtigen Draws im Midgame - falls der Blossom-War am Anfang unentschieden ausgegangen ist - ist vergleichbar mit denen, die man ohne Commandeer hätte.

Allerdings durfte ich neulich gegen das Commandeer spielen - wenn man sich der Karte bewusst ist, ist sie plötzlich nur noch halb so gut. Ich hatte das Glück, sie mit einem T1 Seize zu sehen (sonst wär ich vermutlich auch reingerannt), aber ab dem Zeitpunkt war sie viel zu schlecht. Einerseits bordet man blaue Karten raus, schwarze rein. Das macht sie schwerer zu pitchen. Andererseits - wenn man sich bewusst ist, dass der gegnr die Karte hat - kann man sie zu gut umspielen. Entweder spielt man die ganze Zeit ausreichend gute Sprüche, die mit seinen blauen Handkarten beantwortet werden müssen (und wenn nicht, dann holt man sich so den Vorteil) oder man countert das Commandeer mit einem Runesnag - und das fühlt sich an wie ein resolvtes Ancestral Visions - auch nicht ganz unwichtig, hab ich gehört.



Geschrieben von TMM am 24.06.2008 um 14:16:

  RE: Strecke und Deck

Zitat:
Original von MrFabio
Aber ich hätte doch ganz gerne noch mal was zu dem Rebeldeck gelesen. Es hat doch auf der PT ganz gut abgeschnitten. Ist denn das Elfenmatchup genauso schlecht wie das gegen Doran? Ansonsten könnte man das doch vielleicht noch mal untersuchen/eine kurze Matchupanalyse schreiben.


ich würde einfach mal tippen, dass es gegen elfen ein bisschen besser aussieht, weil man mehr targets für den shriekmaw hat und nicht so viele problematische karten vorgesetzt bekommt. der haken ist nur, dass ich mit dem rebellendeck kein einziges spiel gemacht habe - der geiger wäre wohl der richtige ansprechpartner dafür...

Zitat:

Er überzeugt eigentlich nur, um das frühe Bitterblossom des Gegners zu übernehmen, und das ist nun einmal genau das, was Thougtseize letztlich auch tut (nicht klauen, aber verhindern) [...] Nachgezogen wird Commandeer fast immer eine tote Karte sein.


naja, ich habe es selbst ja noch nicht ausprobieren können, aber ich kann mich immer noch nicht mit der vorstellung anfreunden, sowohl pre- als auch postboard ein 100%iges mirrormatch zu spielen, in dem genau eine karte entscheidend ist. deswegen fighte ich lieber mit > 4 disruptionspells gegen das gegnerische blossom. nachgezogen übernimmt es immer noch ancestral vision und cryptic command. außerdem gehen die spiele dank des gegenseitigen hates nach dem boarden manchmal relativ lange, so dass es durchaus auch passieren kann, dass es im lategame mal hardcastbar ist.

Zitat:

Allerdings durfte ich neulich gegen das Commandeer spielen - wenn man sich der Karte bewusst ist, ist sie plötzlich nur noch halb so gut.


das ist sicher richtig, aber außer turn 1 thoughtseize gibt es ja keine möglichkeit, die karte zu kennen. und selbst, wenn der gegner weiß, dass man commandeer hat, wird er wohl nicht on the play turn 2 darauf verzichten, das bitterblossom zu legen, danach kriegt er ja auch probleme mit rune snag und co.

edit: um es zusammen zu fassen: da ich es noch nicht ausprobiert habe, kann ich nur sagen, dass ich die commandeer für gut halte, testen muss das jeder selbst Rolleyes



Geschrieben von TobiH am 24.06.2008 um 14:47:

  RE: Strecke und Deck

Hat das Deck nicht nur 27 blaue Karten fürs Commandeer? Nach dem Boarden sogar noch vier weniger?

Klingt extrem knapp. (Getestet hab ich's freilich auch nicht.)



Geschrieben von blobboh am 24.06.2008 um 14:57:

 

Zitat:
Mit Robin habe ich vor ein paar Jahren öfters auf dem Online-TCG-Tool GCCG gespielt. Am Anfang gibt es noch ein bisschen Smalltalk, warum er nicht über Rating qualifiziert ist und was aus GCCG eigentlich geworden ist. (Anscheinend tot.)



GCCG ist immernoch online und wird auch regelmäßig geupdated. Vor nem halbn Jahr ungefähr wurde GCCG2 eingeleutet, was daraus geworden ist weiß man nicht - sollte aber noch in Mache sein.

GCCG kämpft immernoch und vor allem mit seiner Unbekanntheit, was dazu führt, dass nur wenige "Tische" (Spielmöglichkeiten) zur Verfügung stehen (ausgeglichen dadurch,dass nur wenige Spieler da sind).
Geleitet wird das von ca 4(Hobby-)Informatikern, deren Zeit sich wohl aber auch in Grenzen hält (kein Auto-update, neue Edies erzeugen immer wieder Probleme, teils üble Lags[der "Server" scheint der Schlepptop von einem der Infos zu sein...]).

Wer sich hier also berufen fühlt einem an sich sehr guten Online-Proggi zu helfen sollte sich mal hier umschauen:
GCCG-Room

Unschätzbare vorteile sind das Gameplay (mit Skype o.ä. besser als Rl-MtG) und die freundlichen Spieler (kann man ja von MWS scheinbar nicht behaupten [kenn ich nicht selbst, spiele schon immer über GCCG])



@ Artikel: Feen nerven. Trotzdem Gratz



Geschrieben von Schmirglie am 24.06.2008 um 16:00:

 

oh nein, das Agostea. Ich wohne beinahe neben so nem Ding (ich übertreibe hier). Hab mir abgewöhnt sowas zu besuchen. Und damit es nicht total off-topic wird: Netter Bericht!



Geschrieben von _beule_ am 24.06.2008 um 19:58:

 

Ja klar, früher waren auf GCCG halt so 10-15 Spieler ständig online + 5-10 Tische, als noch goofball etc am Start waren.
Die Zeiten sind längst vorbei, also von "aktiv" würde ich da nicht mehr sprechen.



Geschrieben von Kofi am 24.06.2008 um 20:38:

 

Zitat:
Original von Nachtmacher
Zitat:
Original von Zeromant
Commandeer gefällt mir nicht.


Da geh ich mit. Warum, sag ich gleich. Aber zuerst muss ich mal die Argumente von Zeromant kommentieren.

Zitat:
Original von Zeromant
Er überzeugt eigentlich nur, um das frühe Bitterblossom des Gegners zu übernehmen, und das ist nun einmal genau das, was Thougtseize letztlich auch tut (nicht klauen, aber verhindern), und ein gegnerischens Thoughseize beschützt das Bitterblossom immer noch genau so. Zwei weitere blaue Karten hat man eigentlich auch nur in der Anfangshand (und auch da keineswegs immer), oder wenn man eh gewinnt. Und WENN man sie hat, sind garantiert andere Schlüsselkarten des Matchups wie Scion of Oona und Cryptic Command darunter, die zu verlieren sich eigentlich nur beim Stehlen eines zweite-Runde-Bitterblossom lohnt. Nachgezogen wird Commandeer fast immer eine tote Karte sein.

Ich fürchte, Du lässt Dich hier vom Best-Case-Szenario blenden und packst Dir in ein Matchup, in dem auf Grund seiner Knappheit jede Karte besonders wichtig ist, häufig tote Draws ins Deck.


Genau diese Argumentation spricht FÜR das Commandeer. Wenn es im Feen-Mirror um igrendetwas geht, dann um die frühen Blossoms. Und wenn der Gegner den Blossom-Vorteil hat und einigermaßen Spielen kann, muss man schon einen überwältigenden Draw haben, um mitspielen zu können. Daher sind ein oder zwei Commandeer als Thoughtseize 5 und 6 eine clevere Überlegung. Außerdem nimmt man ohnehin nur wenig relevante Karten raus, die Chance auf die wichtigen Draws im Midgame - falls der Blossom-War am Anfang unentschieden ausgegangen ist - ist vergleichbar mit denen, die man ohne Commandeer hätte.

Allerdings durfte ich neulich gegen das Commandeer spielen - wenn man sich der Karte bewusst ist, ist sie plötzlich nur noch halb so gut. Ich hatte das Glück, sie mit einem T1 Seize zu sehen (sonst wär ich vermutlich auch reingerannt), aber ab dem Zeitpunkt war sie viel zu schlecht. Einerseits bordet man blaue Karten raus, schwarze rein. Das macht sie schwerer zu pitchen. Andererseits - wenn man sich bewusst ist, dass der gegnr die Karte hat - kann man sie zu gut umspielen. Entweder spielt man die ganze Zeit ausreichend gute Sprüche, die mit seinen blauen Handkarten beantwortet werden müssen (und wenn nicht, dann holt man sich so den Vorteil) oder man countert das Commandeer mit einem Runesnag - und das fühlt sich an wie ein resolvtes Ancestral Visions - auch nicht ganz unwichtig, hab ich gehört.


Ich hab ja zwei Stück in Berlin gespielt. Vorher hatte ich mir überlegt, dass man sie oft genug pitchen kann, was grundsätzlich auch stimmt, selbst wenn man blaue Karten rausboardet.

Insgesamt haben sie mich aber nicht überzeugt. Ich hab sie dann für Spiel 3 (da war ich on the play) wieder herausgenommen, einfach deswegen, weil man on the play auch noch Rune Snag gegen Bitterblossom hat, man aber eine geringere Wahrscheinlichkeit hat, das Commandeer pitchen zu können. Und vor allem deswegen, weil er das Commandeer in Game 1 gesehen hatte (wo es nutzlos war, denn er zog das Bitterblossom nach, im Lategame, als ich kaum noch Handkarten hatte).



Geschrieben von Icewarlock am 24.06.2008 um 20:52:

 

Hat mir gut gefallen, der roadtrip dazu is auch geil Cool

Und thx für den Tipp mit Mana floaten für den Tresher ziehen, sowas fällt einem auch irgendwie nicht ein, wenn man quasi genauso viel getestet hat wie du...

bis zur DM


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