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Geschrieben von PMTG-Admin am 08.04.2008 um 00:40:

  Im Rückblick

Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels Im Rückblick von Matthias Ludewig!



Geschrieben von Schmirglie am 08.04.2008 um 01:45:

 

naja gut, wenn du erste Runde Temple Garden fetchst und Isamaru legst, dann 2. Runde Mountain fetchst und Goyf legst, kannst du trotzdem 3. Runde Kird Ape + Helix spielen und nächste Runde Tribal Flames + Gaea's Might - und hast mehr als 12 Leben Wink
Was aber verwundert: 1. hast du schon 8 Startkarten angegeben, 2. kannst du den Goyf wohl kaum 2. Runde spielen, wenn du ihn erst im 2. Drawstep spielst. So ganz passt das also nicht.



Geschrieben von giov am 08.04.2008 um 06:42:

 

godless shrine ftw Wink



Geschrieben von Stragic am 08.04.2008 um 09:14:

 

1. Runde: Ground + Ape (18 - 20)
2. Runde: fetch -> godless shrine + goyf +attack (15 -18)
3. Runde: fetch -> steam vents + gaea's might + attack (12 - 9)

--> 2 mana offen für helix in response auf tendrills und noch die tribal flames in der Hand für den sicheren kill in turn 4



Geschrieben von RolandB am 08.04.2008 um 10:14:

 

Fetch-Godless shrine -Isamaru 17-20
Stompng Ground- Tarmogoyf 15-18
Play Fetchland, kird Ape - 15-15

Jetzt hat man zusätzlich für ein kleines Tendrils den Maximalen Druck auf dem Tisch. Sowie den Vorteil durch Fetchen eines Mountains auf 17 Life zu gehen.



Geschrieben von Mitch am 08.04.2008 um 10:16:

 

Hmmmm,

nach dem weiß dass er in seiner Runde 3 für 12 Life Loss abgehen konnte ist es einfach zu sagen wie man hätte spielen sollen.

Stragic trifft es ganz gut, nur ist der Goofy in Turn 4 nie im Leben 11/12. Der Storm Spieler müsste nicht für den Win abgehen, aber müsste schon bestimmt einige Länder opfern und andere Permanents verlieren um in seinem Turn 3 einen Storm Count von 5 hinzubekommen.

Tot wäre er demnach nicht in Turn 4, falls er noch einen Burning Wish nachziehen würde wären wir tot.

Deshalb würde ich wie folgt spielen:

Turn 1: Stomping Gound: Ape
Turn 2: Fetch Shrine: Goofy
Turn 3: Gaeas Might auf goofy, Fetchland spielen ohne zu fetchen
Gegners Turn 3: abwarten was er macht, und safety den Mountain gefetcht und somit auf 17 gegangen mit der Helix statt auf 15.
Turn 4: ist er trotzdem tot.und wir haben 2 Leben mehr.

Keine Ahnung ob dass jetzt besser ist, aber so würd ich es spielen, nachdem ich darüber nach gedacht hab, vor Ort in der Hitze des Gefechts, hätte ich es sicherlich verscrubbt....



Geschrieben von Nachtmacher am 08.04.2008 um 10:40:

 

Wir haben diese Diskussion nach einigen Extended-PTQ's in vergleichbarerweise gehabt, und Ziel sollte es nicht sein, den Schaden so zu maximieren, dass man noch die Helix casten kann, da die drei Leben fast nie eine Rolle spielen. Ziel muss es sein, den Schaden absolut zu maximieren, damit seine Plunges wertlos werden, also wenn ich das hier richtig sehe:

T1: 2-Power-Critter, T2 Goyf, T3 den Domain zusammengefetcht, Tribal Flames, Attack und Might. Und dann hoffen, dass TEPS nicht abgeht.



Geschrieben von Mitch am 08.04.2008 um 11:06:

 

Aber in meinem Fall wären es dann nicht nur 3 Leben sondern ein Unterschied von 5 Leben, da ich nicht die Vents fetche.

Aber mich würde interessieren wie ihr das bei eurer Dieskussion gewichtet habt, inwiefern der 1 Damage mehr oder weniger ihn daran hindert wegen der Plunge für 1 Life mehr, in die Kombo zu gehen.( also er kann genau eine Karte mehr anschauen laut der agressiveren Variante).

Deshalb bin ich der Mienung, dass man das in dem Fall anders gewichten muss. ich gebe ihm eine Karte mehr durch Plunge habe dafür aber 5 Leben mehr, da er Turn 3 abgehen muss, ist das meiner Meinung nach das bessere Play.



Geschrieben von Kofi am 08.04.2008 um 11:38:

 

Zitat:
Original von Nachtmacher
Wir haben diese Diskussion nach einigen Extended-PTQ's in vergleichbarerweise gehabt, und Ziel sollte es nicht sein, den Schaden so zu maximieren, dass man noch die Helix casten kann, da die drei Leben fast nie eine Rolle spielen. Ziel muss es sein, den Schaden absolut zu maximieren, damit seine Plunges wertlos werden, also wenn ich das hier richtig sehe:

T1: 2-Power-Critter, T2 Goyf, T3 den Domain zusammengefetcht, Tribal Flames, Attack und Might. Und dann hoffen, dass TEPS nicht abgeht.


Naja, Jan hat halt folgendes (in etwa) gemacht: 2 Länder geopfert, Ritual, Ritual, Sphere, Burning Wish auf Thoughseize, Thoughtseize, Tendrils für 12. Und 3 Länder auf der Hand revealt.

Mit dem Turn 3 Isamaru musste ich aber auf 12 Leben gehen, weil ich noch keine Ebene hatte. Hätte ich ihn nicht gespielt, hätte es aber trotzdem nächste Runde gereicht.

Mein Gedankengang war der, dass ich gerade NICHT Tribal Flames + Gaea's Might spielen wollte (hier muss ich dir widersprechen, Alex), weil ich mein Board möglichst ungefährlich aussehen lassen wollte.

Falls Jan nämlich eine Hand mit Mind's Desire hat und er nur Mind's Desire für 4-5 machen kann, könnte ich ihn evtl. dazu bewegen, noch einen Turn zu warten, in der Hoffnung er überlebt meinen nächsten Angriff, um dann ziemlich sicher zu gewinnen. Hat aber nicht geklappt, da kein Desire dabei Confused

Mein Fehler war aber den Isamaru auszuspielen - denn ohne das Fetchen wäre ich genau nicht gestorben! Voll schlecht im Nachhinein. Aber ich hab einfach nicht gesehen, dass ich ja stattdessen genausogut Helix spielen kann und dann reicht es auch Angry



Geschrieben von Nachtmacher am 08.04.2008 um 13:41:

 

OK, die Frage ist doch eine tiefergehende:

1) Kann er nächsten Turn (mehr oder weniger sicher) abgehen?
Fall 1.1: Ohne Plunge? Egal, geht nie.
Fall 1.2: Mit Plunge: Sehr abhängig davon, wie tief er graben darf... hier muss ich seine Chancen minimieren = meinen Schaden auf ihn maximieren.

2) Denkt er, er muss (trotz vermeintlich schlechter Chancen) in die Combo gehen?
Fall 2.1: Es klappt, egal was Zoo macht. Diesen Fall ignorieren.
Fall 2.2: Zoo interagiert. Zum einen durch Minimierung seiner Plunges oder durch Helix in Response auf die genau (!) tödlichen Tendrils.

3) Er geht nicht in die Combo, weil er den Kill nicht kommen sieht.


(In der Hoffnung nichts ausgelassen zu haben.) Fall 2.2 und Fall 3 sind die, die noch diskutiert werden müssen. Für Fall 3 brauche ich einen unvorsichtigen Gegner mit mittelmäßigem Draw (sonst Fall 1). Kann ich für dieses Match nicht einschätzen...

Fall 2.2 muss man sich überlegen, wie wahrscheinlich ist es denn, dass er tatsächlich genau tödliche Tendrils schafft (trotz Schadensminimierung und Helix des Zoo-Spielers) vs. er findet relevante Spells im Plunge (und hat ihn).

Sich das genau zu überlegen überlass ich einfach mal dme nächsten (bzw. darf er die Fehler in meiner Argumentation finden...). Aber gefühlt (und die gesammelte Erfahrung gegen TEPS) würden mich trotzdem dazu verleiten die Plunges zu minimieren...vielleicht kann das mal jemand aus Sicht der TEPS-Leute kommentieren?



Geschrieben von Schmirglie am 08.04.2008 um 13:55:

 

klingt ziemlich logisch soweit. Allerdings würde ich dann doch lieber nur Gaea's Might in Runde 3 spielen und Helix offen halten. Man macht dann 2 Schaden weniger, hat aber auch 3 Leben (von der Helix) mehr. Er kann dann halt 2 Karten mehr anschauen, muss aber auch 2 Storm mehr zusammen bringen.



Geschrieben von RolandB am 08.04.2008 um 14:11:

 

Also ich habe mir mal die Liste von Jan angeschaut. Der Spielt 2 Plunges und 1 Tendrils. Wobei er eben dazu noch Burning Wish auf Tendrils hat.

Ich denke er wird entweder die Spheres oder die Plunges für 2 Slaughter Pact rausboarden. Vieleicht auch die Peers, aber das würde ich nur machen wenn ich selber anfange.

Allgemein halte ich es für sehr unwahrscheinlich, das er hier nachdem boarden in seinem T3, den Plunge a) hat und b) in spielen kann/muss und c) die gesuchte Karte in den ersten X+5/7 drin ist und d) nicht in X.

Da halte ich es für das bessere Play, den Gegner nicht zu zwingen jetzt zu gewinnen.



Geschrieben von Zeromant am 08.04.2008 um 14:16:

 

Zum Technischen: Dieses neue Feature, das mir bei diesem Thread hier anzeigt "2 Bewertungen, Durchschnitt 9,00", finde ich absolut furchtbar!

Einmal sieht es scheiße aus.

Zum anderen ist der Sinn einer solchen Bewertungsfunktion seit unserer letzten Diskussion auf Magic Universe dazu nicht gerade gestiegen.

Schließlich ist die Aussagekraft hier sogar noch besonders gering, weil zusätzlich zu allen anderen Dingen, welche ein Bewerter bei einem Artikel berücksichtigen könnte (mochte er den Artikel, mochte er das Thema, mochter er den Autor...) noch hinzu kommt, dass mit dieser Funktion im Forum normalerweise der THREAD bewertet wird.

Ich plädiere für sofortige Wiederabschaffung!

Eidt: Hoppla - DAS ging ja schnell! War es etwa nur ein Bug gewesen?



Geschrieben von enzo88 am 08.04.2008 um 18:32:

 

Das Problem mit dieser Hand ist dass man i.d.r erst turn4 killt (da müssn noch en paar might nachkommn). Ich glaub es macht viel mehr sinn wie kofi meinte die situation so ungefährlich wie möglich aussehn zu lassn. Aba da würd ich es anders spieln:
turn1: heath legn und godless shrine fetchn (-3 life) isamaru ausspieln

turn2: attack (opp life: 18) stomping ground getappt legn go

turn3: attack (opp life: 16), kird ape auspieln, foothills legn go

eot vom gegnerischn zug foothills saccn und steam vents ungetappt legn und helix ausspieln (3 lifeloss von länder+3 life von helix =0)
(opp life: 13)

turn4: attack mit ape und isamaru, might auf einen spieln
(opp life:13-9=4), tribal flames für 5 spieln ->toter gegner

natürlich tut man nit den schaden absolut maximiern wie nachtmacher meint, aba der vorteil von diesem play sind:

-wenn der gegner üba mind's desire abgehn will, dann kann die dargelegte spielweise den gegner dazuverleitn turn3 nit abzugehn da er ja auf 16 lebn sich befindet und aller vorrausicht nach en vierten zug kriegt. Ich denke so sind die chancen einen vierten zug zu bekommn (als zoo-spielr) größer wenn man dem gegner sowas vorschindet anstatt T1: 2-Power-Critter, T2 Goyf, T3 den Domain zusammengefetcht, Tribal Flames, Attack und Might spieln und hoffn dass der gegner nit abgeht (weil dann muss und wird der desire spieler versuchn abzugehn)

-wenn der gegner tatsächlich versucht wie jetzt turn3 abzugehn, muss er schon en recht grossn tendrils spieln (wir befinden uns ja auf 17 leben)

Wenn ichs richtig verstandn hab, da hat kofi das erste spiel verlorn und durft anfangn, sprich Tpes spieler hat nur 2 opferländer im spiel wenn er abgeht, da muss die hand schon ziemlich krank sein damit man en tendrils mit storm 8+ spieln kann (was in diesem fall nit war)

just my 2 cents



Geschrieben von TobiH am 08.04.2008 um 18:47:

 

Zitat:
Original von Zeromant
Zum Technischen: Dieses neue Feature, das mir bei diesem Thread hier anzeigt "2 Bewertungen, Durchschnitt 9,00", finde ich absolut furchtbar!

Einmal sieht es scheiße aus.

Zum anderen ist der Sinn einer solchen Bewertungsfunktion seit unserer letzten Diskussion auf Magic Universe dazu nicht gerade gestiegen.

Schließlich ist die Aussagekraft hier sogar noch besonders gering, weil zusätzlich zu allen anderen Dingen, welche ein Bewerter bei einem Artikel berücksichtigen könnte (mochte er den Artikel, mochte er das Thema, mochter er den Autor...) noch hinzu kommt, dass mit dieser Funktion im Forum normalerweise der THREAD bewertet wird.

Ich plädiere für sofortige Wiederabschaffung!

Eidt: Hoppla - DAS ging ja schnell! War es etwa nur ein Bug gewesen?

Ich weiß nicht einmal, was du meinst – vermute dahinter aber in der Tat einen Bug.



Geschrieben von Huy am 08.04.2008 um 18:56:

 

Reden wir von den Daumen da oben nebem "Im Rückblick"? Hinter jedem einzelnen der Daumen steht die Anzahl der bisher abgegebenen Bewertungen (das kann man da unten bei "Thema bewerten" machen) und der Durchschnitt dieser Bewertungen.

Wahrscheinlich waren die Daumen noch am Laden; da waehrenddessen der alternative Text angezeigt wird, hast Du wahrscheinlich diesen gesehen, Andreas. Also eher kein Bug.



Geschrieben von Nachtmacher am 08.04.2008 um 23:20:

 

Ein Punkt ist in der ganzen Diskussion um das richtige Play auch noch nicht bedacht:

Der TEPS-Spieler sieht einen Zoo-Magier, der seine 7-Karten-Hand hält. T3 liegen da je nach Spielweise ~5 Power (inkl. 1 Tarmogoyf, der Wachsen kann), zwei Mana offen, und der TEPS-Spieler ist auf 12. Wenn der Mann rechnen kann, kommen da drei Dmg instant, dann ~6 Power durch Attack und dann reicht jeder Damage/Pump. Und dass der Zoo-Mann nicht wegen Gaddock gehalten hat, ist zu diesem Zeitpunkt auch schon klar. Was sollte ein vernünftiger TEPS-Magier machen außer versuchen zu comboen?



Geschrieben von Kofi am 09.04.2008 um 02:54:

 

Nicht comboen? Man hat halt einfach den turn-4-kill nicht so häufig. Und Mulligan lohnt sich auch nicht immer, da häufig nur eine xy-Karte nachkommen muss, damit die Hand doch turn 4 killt.


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