Wer nicht fragt |
PMTG-Admin
Bot
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04.10.2010 06:18 |
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DJdeluxe
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 76
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Naja es gibt nochjemanden, der weniger als 14 Länder gespielt hat.
Oliver Ruel beim GP in Barcelona im Top8 Draft, er hatte nämlich nur 2 Karoo Länder im Deck, die anderen hatte er schlicht weg vergessen ins Deck zu stecken :D:D:D
Gegen Culling Dais musste ich am Sonntag spielen in Kombination mit Mimic Vat und Prototype Portal - das war echt broken *grr* @ atog28 !!!
Gruß
DJ
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04.10.2010 07:57 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Bis hinunter zu 14 Ländern sind definitiv möglich. 14 Länder ohne Mana-Myr (oder Talismänner) wie in Turians Deck waren aber auch damals schon ein Irrweg, Top-Limited-Spieler hin oder her, es sei denn, der Mann hatte Shuffle-Skillz - mit nur 14 Manaquellen in 40 Karten kann man nun einmal weder Longbow noch Gauntlets sinnvoll benutzen, noch Condor und Titanium Golem ausspielen. Die Stochastik gilt auch für Topspieler. Aber gewiss werden diejenigen, die so gerne LSV blind folgen, ebenso auch Turian wieder hervorkramen.
Ein schnelles, billiges Aggrodeck ohne schwierige Farbanforderungen kommt wunderbar mit 15 Ländern klar. (Ob man so ein auch Deck draften kann, ist eine etwas andere Frage.) Weniger geht allerdings nicht, auch nicht mit Myr, weil man in den ersten Runden Landdrops braucht. Deswegen sind auch 14 Länder, egal wie viele Myrs man hat, die absolute Untergrenze - ein Land und zwei Manamyrs sind nun einmal ein Mulligan.
Manamyrs machen das eigene Spiel klobiger. Deswegen substituiert man sie ungefähr auch nur für diejenigen Manaquellen, welche man im Limited bereits mehr spielt, als man es im Constructed tun würde. 14 Länder Limited entsprechen 21 Länder Constructed, und das genügt, wenn man sehr viele 1-Drops und ansonsten fast ausschließlich 2-Drops hat (und nienienie 5 Mana erreichen will) - solche Limited-Decks konnte man (ab und zu) in Zendikar bauen, aber in Scars geht das nicht. 15 Länder Limited entsprechen 22,5 Ländern Constructed. Das kann man mit einem auf 2-Drops basierenden Deck machen, das ansonsten größtenteils 3-Drops hat und nicht über 5 Mana hinausgeht. 16 Länder Limited entsprechen 24 Ländern Constructed, und das ist der Richtwert für ein Deck mit einer "normalen" Manakurve". (Limited-Decks besitzen üblicherweise jedoch höhere Manakurven als "normal", mit einem Schwerpunkt auf 3-5-Mana-Drops, und spielen daher 17-18 Länder.)
Deswegen ist die Faustregel in Scars, ebenso wie in Mirrodin, 16 Länder plus Myr, genau so wie man im Constructed häufig 23-25 Länder plus (Diamanten, Talismänner, Chalices) spielt. Ein "typisches" Limited-Deck in Scars will insgesamt mindestens 18 Manaquellen insgesamt haben. Tendenziell schlägt man in Scars gerne eine Manaquelle mehr drauf, als man es in anderen Environments tun würde, weil Myr einerseits sehr leicht zu entsorgen sind, und andererseits zusätzliche Nutzen haben. Deswegen sind 19 oder 20 Manaquellen insgesamt oft okay, wenn man zuverlässig beschleunigen will und Myr zusätzlich verwerten kann. Wenn Mana-Myr natürlich tragender Bestandteil der Deckstrategie sind, kann man sogar noch mehr spielen, dann sollte man sie aber nicht mehr voll in den Manaanteil einrechnen.
14 Länder plus (zahlreiche) Mana-Myr ist der Ramp-Ansatz - bewusst riskant, aber notwendig, um nicht zu sehr zu flooden. Den spielt man in Scars dann, wenn man hauptsächlich so schnell wie möglich auf Bomben im Bereich von 5-6 Mana beschleunigen will. (Es sollten dann aber auch wirklich BOMBEN sein, denn gute 5-6-Drops gibt es auch bereits als Commons, und man gewinnt nicht so viel, wenn man seine Sky-Eel-School oder seinen Alpha Tyrranax ein bisschen früher legt als der Gegner.)
Nur aggressive Decks können unter 16 Länder gehen. Alle Decks, die sich in Runde 2 am liebsten einen Manamyr als Drop wünschen und nicht den Ramp-Ansatz (instabile Draws und Floodgefahr als Ausgelich für brokene I-Win-Draws) verfolgen, brauchen mindestens 16. Mehr als 17 wiederum will aber kein (Nicht-Ramp-)Deck spielen, ansonsten flooded man zu stark. 17 ist auch nur dann die richtige Wahl, wenn man sein Deck auf viele High-End-Karten aufbaut und diese auch dann ausspielen möchte, wenn der Gegner einem die Myrs wegschießt. Und ja, billiges Removal (und zum Beispiel auch Perilous Myr) können in einem Kontrolldeck Mana-Myr substituieren.
Eigentlich ist der Manaanteil in Scars, wie auch früher bereits in Mirrodin, fundamentaler Deckbau - die Schwierigkeiten liegen woanders. Man darf sich jedoch nicht von abstrusen Theorien verwirren lassen.
Was mich viel mehr interessiert. Wie schnell ist das Format? LSV hat - natürlich ohne jede Begründung - geschrieben, es sei sehr schnell - was meinen Vorstellungen nicht so recht entspricht, da es viel billiges Removal gibt, das Aggro-Starts stoppen kann, da die Qualität der billigen Kreaturen sich in Grenzen hält, und da die Myr den Boden verstopfen und es relativ wenig Evasion gibt. Außerdem ist LSV auch sehr inkonsequent in seinen Aussagen, da in einem schnellen Limited-Format die ganzen 2/1er für 2 Mana nicht unspielbar sein könnten, wie er es predigt.
Ich sehe ein auf Manamyr basierendes Format, und das wäre per Definition langsam. Auf Metalcraft basierende Aggro kann zwar schnell goldfischen, sollte aber Schwierigkeiten haben, gegen die Vielzahl billigen Creature-und Artefaktremovals kritische Masse zu erreichen. ("Schwierig" bedeutet, es ist schon möglich, aber eben nicht mit einem halbherzigen Ansatz, und auch nicht für 3 Spieler am Tisch).
Tobi hat die zahlreichen Kombo-Optionen angesprochen, aber diese ganzen Proliferate- und Sacrifice-Spielereien benötigen Zeit - VIEL Zeit. Hat man diese Zeit?
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04.10.2010 08:12 |
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mmgun
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 333
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Zitat: |
Original von DJdeluxe
Gegen Culling Dais musste ich am Sonntag spielen in Kombination mit Mimic Vat und Prototype Portal - das war echt broken *grr* @ atog28 !!!
Gruß
DJ |
Als ob Mimic Vat und Prototype Portal nicht alleine gewinnen, lol.
Falls du es noch nicht gemerkt hast, diese beiden karten sind Spoiler, wenn sie liegen bleiben.
Das Culling Dias ist ein schlechtes Spawning Pit.
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04.10.2010 09:09 |
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mmgun
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 333
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Die Golem Foundry ist obercrap !
Stellt euch einfach ein Beispieldeck mit 20 golem foundry und 20 Ländern vor.
Dann bekommt ihr ab Runde 6 den ersten Golem, wow krass !!!
Nun begeben wir uns zurück aus magic wonderland zum realen Draft, wo wir ca 3-6 Golem Foundry bekommen, und stellen fest, OMG wie schlecht ist diese Karte !
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04.10.2010 09:11 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Umezawa's Jitte ist over-crap!
Stellt Euch ein Beispieldeck aus 20 Jitte und 20 Basics vor!
Um Himmels Willen, das Diskussionsniveau in diesem Forum...
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04.10.2010 09:14 |
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René B
Magic-Spieler
Dabei seit: 07.05.2010
Beiträge: 38
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Zitat: |
Original von TobiH
Ihr kennt den Ninja-Schwertkünstler von Indiana Jones? Den, der superkrasse Moves präsentiert und im Nahkampf niemals zu besiegen wäre? So, dass Jones mitleidig seufzt, seine Pistole zückt und ihn abknallt? |
Du kennst den darauffolgenden Indiana-Jones-Film, in dem Indy sich in einer sehr ähnlichen Situation befindet, den überlegensten Blick aufsetzt, nach seiner Pistole greift - sie nicht im Gürtel ist, und er um sein Leben rennt?
So ungefähr ist das auch mit der Foundry.
Sie kann sehr stark sein, wenn man die nötigen Voraussetzungen für ihren Gebrauch erfüllt (in diesem Fall reicht es nicht, sie im Gürtel zu tragen, man sollte schon ein Deck spielen, das hinreichend Artefakte liefert).
Für mich ein klarer Pick sobald bereits ersichtlich ist, dass passende Artefakte offen sind.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von René B: 04.10.2010 09:37.
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04.10.2010 09:36 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Zitat: |
Original von René B
Zitat: |
Original von TobiH
Ihr kennt den Ninja-Schwertkünstler von Indiana Jones? Den, der superkrasse Moves präsentiert und im Nahkampf niemals zu besiegen wäre? So, dass Jones mitleidig seufzt, seine Pistole zückt und ihn abknallt? |
Du kennst den darauffolgenden Indiana-Jones-Film, in dem Indy sich in einer sehr ähnlichen Situation befindet, den überlegensten Blick aufsetzt, nach seiner Pistole greift - sie nicht im Gürtel ist, und er um sein Leben rennt?
So ungefähr ist das auch mit der Foundry.
Sie kann sehr stark sein, wenn man die nötigen Voraussetzungen für ihren Gebrauch erfüllt (in diesem Fall reicht es nicht, sie im Gürtel zu tragen, man sollte schon ein Deck spielen, das hinreichend Artefakte liefert).
Für mich ein klarer Pick sobald bereits ersichtlich ist, dass passende Artefakte offen sind. |
Als Indy-Fan muss ich hier korrigieren, dass er keineswegs um sein Leben rennt, sondern die beiden säbelschwingenden Thugs dann eben waffenlos besiegt (nicht, dass er eine große Wahl gehabt hätte - um sein Leben war er schon vorher gerannt, aber jetzt ging es eben nicht mehr weiter).
Ach so - wer hier einen Bezug zum Thema herstellen will: Komplizierte Spielchen mit Artefakten können sowohl schiefgehen, wenn der Gegner einem einfach nicht die nötige Zeit gibt (Pistole), als auch, wenn er einen mit simpler Gewalt entwaffnet (gezieltes Artefaktremoval).
Ich denke, die Frage, wann Golem Foundry gut ist und wann nicht, ist letzten Endes wieder einigermaßen trivial - die interessante Frage ist doch: Kann/sollte man die Decks, in denen sie gut ist, draften? Ein superlangsames Kontrolldeck, welches zum größten Teil auf Artefakten basiert - ich habe meine Schwierigkeit damit, mir das vorzustellen.
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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Zeromant: 04.10.2010 10:35.
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04.10.2010 10:09 |
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René B
Magic-Spieler
Dabei seit: 07.05.2010
Beiträge: 38
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Ich glaube, ich sollte dir mir die guten Indy-Teile nocheinmal ansehen, auch wenn George Lucas sie mir mit seinem neuesten Qualster ziemlich madig gemacht hat. Wenn mich meine Erinnerung bereits dermaßen verarscht...
Naja, zurück zum Thema. Das Artefaktremoval dürfte im typischen Deck, das die Foundry spielt, eher ein zweitrangiges Problem sein - findet es doch genug weitere Ziele. Ich würde sie auch eher als Gimmick in einem Midrange-Deck sehen, denn als echte Siegoption in einem Kontrolldeck, aber ich denke, ich werde es auf die männliche Art verifizieren: mal sehen, ob ich ein solches Deck forcieren kann.
Jetzt nur hoffen, dass meine Draftgruppe nicht liest
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04.10.2010 11:17 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Zitat: |
Original von René B
Ich glaube, ich sollte dir mir die guten Indy-Teile nocheinmal ansehen, auch wenn George Lucas sie mir mit seinem neuesten Qualster ziemlich madig gemacht hat. Wenn mich meine Erinnerung bereits dermaßen verarscht...
Naja, zurück zum Thema. Das Artefaktremoval dürfte im typischen Deck, das die Foundry spielt, eher ein zweitrangiges Problem sein - findet es doch genug weitere Ziele. Ich würde sie auch eher als Gimmick in einem Midrange-Deck sehen, denn als echte Siegoption in einem Kontrolldeck, aber ich denke, ich werde es auf die männliche Art verifizieren: mal sehen, ob ich ein solches Deck forcieren kann.
Jetzt nur hoffen, dass meine Draftgruppe nicht liest
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Tobis Zitat bezog sich ja nicht nur auf das Foundry, sondern eben auf komplizierte Artefakt-basierende Kombos.
Ich stelle es mir übrigens ziemlich schwierig vor, ein All-Artefakt-Deck zu forcen - ich meine, wie viele Spieler am Tisch wollen denn NICHT ganz viele Artefakte?
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04.10.2010 11:37 |
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GuArD1An
Magic-Spieler
Dabei seit: 07.03.2009
Beiträge: 45
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Zitat: |
Original von DrLambda
Ich habe nach dem Prerelease das Deck mit 5 Golem Foundries und 2 Inexorable Tide sowie Geth's Throne und anderen mediocren Proliferatern gedraftet und trotzdem 1-2 vor den Sack bekommen. Die Foundries sind schon fast obszön langsam in einem verdammt schnellen Format. |
Konnte leider Prerelease nicht spielen und hab deshalb nur einen Draft auf dem Buckel, aber da wollte ich auch die Foundrys probieren, hatte 3 Stück und sie im Metalcraft Deck mit 15/16 Artefakten verbaut und sie waren einfach nur superklobig, mehr als 1 Golem habe ich nie! produziert. Einfach zu klobig die Dinger und scheinbar sind sie ja mit Proliferate nicht besser. Die Slots hätt ich anders verbauen sollen, dann wärs evtl. auch 4-0 statt 3-1 geworden.
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04.10.2010 13:24 |
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TMM
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 2.275
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04.10.2010 13:40 |
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ArneF
Magic-Spieler
Dabei seit: 18.07.2008
Beiträge: 673
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Das Format ist nicht übermäig schnell finde ich, ich weiß nicht wie LSV darauf kommt. Der Boden wird oft zugestallt und Evasion ist rar. Dass er in seinem Limited Review dem +6/+6 Vindicate Equipment eine 2.0 gibt halte ich für absurd, denn ich denke nicht dass man viele Karten über dieses Equipment pickt.
Ich kann mich auch täuschen, aber ich erwarte, dass er bei diesem Equipment er einen ähnlichen 180° Turn hinlegen wird wie beim Silvercoat Lion. Das Argument mit dem Instantremoval in Response ist auch fragwürdig, wenns nicht grad Shatter auf das Equipment ist, ist man doch froh, wenn der Gegner seine Instants auf den eigenen kleinen Token oder Myr hauen muss. Jedenfalls weiß ich nicht, wie man Culling Dais eine höhere Wertung geben kann als Argentum Armor, das ergibt einfach null Sinn, niemals.
Langsam ist das Format auch nicht, aber es ist kein Zen/Zen/Zen. Es ist aber sicher zumindest so schnell, dass Golem Foundry unplayable ist (die 4 guten Trygons hingegen sind superhohe Picks).
Das schnellste Deck ist das Infectdeck, aber davon gibt es auch höchstens 2 am Tisch, und es ist immer ein Gamble da man früh anfangen muss aber wenn man von rechts gecuttet und man es nicht sofort merkt ist der Draft wohl kaputt. Die Metalcraftdecks werden im Normalfalll (mit regelmäßigen Ausnahmen) nicht so broken werden, da sich alle Spieler am Tisch um die guten Artefakte prügeln. Dadurch müssen Füller gespielt werden nur weil sie Artefakte sind und das balanciert die Vorteile dann wieder aus.
Ein gewisses Problem gibt es imo mit der Bombenlastigkeit, denn immer wenn der Gegner 6-Mana tappt kann es sein, dass man direkt ins nächste Spiel gehen muss. Es gibt mehr Karten, die sofort gewinnen oder wenn man einmal mit ihnen enttappt als in den vorherigen Sets.
@Zeromant: Ein weiterer Grund, Länder mit Manamyrs zu ersetzen, ist Metalcraft. In diesem Format wohl sogar einer der Hauptgründe.
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04.10.2010 16:00 |
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Zitat: |
Original von ArneF
Ich kann mich auch täuschen, aber ich erwarte, dass er bei diesem Equipment einen ähnlichen 180° Turn hinlegen wird wie beim Silvercoat Lion. |
Bist Du Dir sicher, dass er das wirklich getan hat?
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04.10.2010 16:53 |
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Ich denke, das kann man so sagen. Die Bewertung aus der M11 Set Review war:
Zitat: |
Limited: 1.0 Trying to find the silver lion-ing on this cloud is a waste of time; the card is bad, and there is no way around it. |
Während er hier den Löwen als fünftbeste Common bezeichnet, wenn man aggressiv ist. (Und aggressive weiße Decks mag er letztens am liebsten)
Bei einer relativ geradlinigen Karte wie dem Löwen ist das doch eine recht deutliche Änderung, würde ich sagen.
(Und ein Grund, diese LSV-Setreviews nicht zu hoch zu bewerten, da nicht das erste Mal)
Dass die Armor so toll ist, kann ich mir allerdings auch nur schwer vorstellen. 2.0 ist ja auch nicht die schlechteste Bewertung und wer die Warlords Axe in M11 probiert hat, weiß wie klobig schon die sieben Mana dafür sind. Zweifellos ist die Rüstung viel verheerender, wenn man es schafft mit der ausgerüsteten Kreatur anzugreifen aber die Investition ist auch noch wesentlich größer. aber bedenkt man allein die Spiele, die selbst in einem langsamen Format schon zu Ende sind, ehe die Armor relevant wird und den fast uneinholbaren Tempoverlust bei Removal auf die Kreatur (nicht zu reden von Removal auf die Rüstung) scheint mir die Bewertung doch eigentlich ganz nachvollziehbar.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Plundermagier: 04.10.2010 17:24.
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04.10.2010 17:22 |
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Ashraf
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 6.112
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Wer das Golem Artefakt gut findet, sollte dringend noch einmal überlegen ob er sich das Geld für Bochum nicht sparen möchte!
Ich kenn zwar noch nicht alle Karten und meine spielpraxis mit scars beläuft sich auf einen einzigen GPT, noch deutlicher als mit den Worten auf der Karte kann man aber echt nicht zeigen das sie horry ist!
Und dann gibt's wieder die karten, die ich gut finde und alle anderen schlecht! Wie man den metallcraft tapper für u noch als Pick 11 und 12 kriegen kann is mir schleierhaft. Ist der so schlecht? Ich hätte ihn sogar fast beim ersten Durchgang gepickt !
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04.10.2010 18:38 |
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