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Deadly Perils, Legacy Treasures I |
PMTG-Admin
Bot
Dabei seit: 06.10.2007
Beiträge: 3.024
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07.10.2009 06:17 |
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Von Legacy habe ich zwar herzlich wenig Ahnung, den einen oder anderen Artikel lese ich aber trotzdem gern.
Als Formatfremder hätte ich aber ein paar Fragen:
- Womit konkurriert denn der Instigator hier? "Gut" bedeutet ja normalerweise besser als die Alternativen. Und was genau soll seine Rolle sein? Dem Artikel glaube ich entnehmen zu können, dass er eher für sein Schadenspotential denn für den Lackeyeffekt im Deck ist, aber eine definitive Tätigkeitsbeschreibung finde ich Artikel nicht.
- Bezüglich des Kommentars zu Goblin Guide: Ist die Kosten/Nutzen Analyse allgemein oder speziell auf Legacy oder gar das Deck gemünzt? Zumindest im Standard glaube ich nach anfänglich großer Skepsis mittlerweile an eine Zukunft des Guide. Nicht, weil der Nachteil irrelevant wäre aber der Schaden, den frühe Guides verursachen macht ihn wett. Schafft es der Gegner allerdings sich zu stabilisieren, ist jede Extrakarte natürlich bitter.
So ganz von außen betrachtet hätte ich ihn auch nicht unbedingt in eine Legacy Goblin Liste gesteckt. (Die sind ja nicht unbedingt auf den schnellstmöglichen Goldfish getrimmt, betrachtet man Wort und Konsorten)
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07.10.2009 10:33 |
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Nice Nice,
Artikel ist gut, schön das jemand mal über die Möglichkeit der Fallen im Legacy nachgedacht hat-leider nicht allzu komplex das ganze Thema :(-
Gestern trip(pp)le Zendikar gedraftet und gegen ein Midgame G/B/w gespielt und ich lege halt in Zug 5 Journey to Nowhere Er spielt Relic Crush in seinem Zug und greift dann an.
Naja....ich tappe nachem Attacker declare 2 Forest und spiele 2 Cobra Traps für je 4 Spielsteine und pumpe sie mit meinem fPfP Oran-Rief, the Vastwood...
Später auch gerne mal in Turn 7 oder 8 Instantmäßig 4 2/2er ins Spiel gebracht =)
SUUUUPER Nice und das Oran-Veil finde ich wirklich sehr spielstark, nicht nur im Casual.
Sprouting Thrinax zum Beispiel wird jetzt noch viel lieber geopfert und noch unlieber zerstört, überlegt man sich kurz das Oran-Veil NICHT legendary ist kann man da richtig nice sachen mit machen, oder mit Caller of the Claw/Deranged Hermit und sein Time Spiral-Block-Freund, der wenn er aufgemorphed wird seine 4 Kneipenbrüder für ne Schlägerei mitbringt die alle mal gepumpt werden.
(Regelfrage: Wenn ich ´ne Morph-Kreatur ins Spiel bringe, die im gleichen Zug aufdecke und sie grün ist, ich dann mein Oran-Veil aktiviere, müsste die ehemals Morph-Kreatur doch auch ´ne Marke bekommen, handelt sich ja um das gleiche Permanent und die Kreatur ist grün und in diesem Zug ins Spiel gekommen)
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07.10.2009 10:40 |
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Gerch
Magic-Spieler
Dabei seit: 11.11.2008
Beiträge: 20
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Der Artikel war super!!! Vor allem fand ich gut, dass der Autor seine Ideen vorstellt und (größtenteils) begründet! Weiter so!
PS: Was wurde denn für den Instigator und den Chieftain gecuttet?
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07.10.2009 11:18 |
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Cicatriz
Magic-Spieler
Dabei seit: 14.01.2008
Beiträge: 79
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Zitat: |
Original von Gerch
Der Artikel war super!!! Vor allem fand ich gut, dass der Autor seine Ideen vorstellt und (größtenteils) begründet! Weiter so!
PS: Was wurde denn für den Instigator und den Chieftain gecuttet? |
earwing squad, terminate, fanatic, pyromancer.
@pascal:
DER profiteur der neuen fetchis ist survival.
sowohl ugw, als auch bgw, können jetzt mit jedem fetchie auf g fetchen und gewinnen zusätzlich die option auf die splash basics, sowie scrubland/tundra zu fetchen.
warum sollte man im VG SB 8! slots an das combo mu geben, es wird so oder so kaum gewinnbarer.
zumal das meta eher von sligh beherrscht wird, welches viel besser zu gewinnen ist (aber immer noch schlecht) und an welches du nur 2 rellevante sb karten (EE) gibst..?
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Buy the ticket, take the Ride.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Cicatriz: 07.10.2009 14:00.
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07.10.2009 13:57 |
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Auf Biegen und Brechen müssen die neue Fetchies zwar nicht benutzt werden; aber die Implikationen sind zwar subtil, aber vielfältig.
In deinem ersten Beispiel hast du:
16 blaue sources (davon 9 basic)
12 schwarze sources (davon 5 basic)
12 grüne sources (davon 0 basic)
Im zweiten hast du:
16 blaue sources (davon 8 (-1) basic)
12 schwarze sources (davon 6 (+6) basic)
12 grüne sources (davon 6 (+6 basic)
Das ist doch gegen nonbasic hate der reine Wahnsinn. Du hast überhaupt erst grünes Mana für post-Moon Grips oder Goyfs reinbekommen, zwei fetchies mehr für Bstorm/Ponder/Top. Drei deiner fetchies, können jetzt ein basic mehr holen - Strand ist entweder'n dual oder ein Island. Dadurch ist die Anfälligkeit für Wasteland gesunken - zusammen mit color screw (da die Chance größer ist auch das richtige basic zu erwischen) - außerdem hast du ein target weniger.
Die Unterschiede sich noch prononzierter wenn man zwei enemy-Farben splasht.
Scheint mir das beste zu sein, was der Eternal-Mana-base seit Onslaught passiert ist. Mehr shuffle-Effekte, je nach Deck bessere Stabilität und Widerstand gegen nonbasic hate, unter Umständen kann man in vielfarbigen decks gleich duals cutten da bekanntlich ein fetch besser als ein dual ist wenn man mehrere duals spielt, und erst recht, wenn es zwei basics holen kann statt einem ...
Wird nicht so weltbewegend wie damals die Original-Fetchies aber mir reicht es
Der einzige Grund bei der alteingesessenen Mana-Basis zu verbleiben ist Geld. Und ja, da fühle ich mit
Summoning Trap würde ich kaum je main spielen. Aber in etwa Goblins einen Goblin gedazet oder geforcet zu bekommen soll schon Mal vorkommen. Dann muss ja auch nicht gleich der Mörderprügel heran; schließlich ist man zwei Karten los und hat eine neue, der Gegner hat entweder zwei verloren oder eine und einen land-drop. Gilt natürlich auch für andere Aggro-Deck mit ausreichender Threat-Dichte.
Interessant dürfte das Ganze auch für Kreaturen-basierte combo sein, besonders wenn man mit einiger Redundanz aufwarten kann. Überhaupt gegen Chalice, da man unter Umständen so erst einen one-drop ins Spiel bekommt ... was nicht reichen würde wenn nicht die Chance auf einen Viridian auch dabeiwäre.
Elf-decks können das Ding gelegentlich sogar hardcasten
Jedenfalls sollte man genug Creatures haben, die es wert sind, gecountert zu werden. Wann immer möglich wird der Gegner lieber removal spielen. Das removal in Legacy hält sich allerdings in Grenzen.
Mindbreak Trap ... ich weiß nicht. Sicher stimmt es, dass es ein Unsicherheitsfaktor ist. Bei blauen decks ist die Frage, inwiefern es überhaupt benötigt wird, vor allem wenn man die splash-Karten bedenkt. Da sind flexiblere slot-Besetzungen möglich.
Aggressive nicht-blaue decks hingegen können sich auch nicht alleine auf Mindbreak Trap verlassen. Klar, für einen random win hie und da sind sie gut, aber auch dagegen hilft das übliche disruption-Arsenal. Natürlich hat man alleine dadurch, dass man den Combo-Spieler zwingt, Antworten parat zu haben, schon etwas gewonnen. Und nachdem der Tempo-Verlust gleich null ist ...
AdN kann einerseits in so einem Fall Mindbreak Trap einfach umspielen, wenn es noch einen Life-Buffer hat, indem es halt nur zwei Spells spielt und dann Mindbreak Trap baitet oder disruption nachschießt. Natürlich hat AdN aber auch das Manko, dass seine Chancen gegen Aggro mit jeder Runde sinken.
Und natürlich einen Haufen Chant/Silence, die allerdings nicht unbedingt gegen aggro drinbleiben, so im zweiten Spiel, im dritten allerdings wieder reinwandern wenn der Gegner MTrap gesehen hat.
Tja. Keine Ahnung ob sich das Ding durchsetzt. Hoffe nicht. Ich brauch sowieso noch einen Haufen Karten.
Was mill angeht: Trapmaker's Snare ftw! Ansonsten macht das deck dasselbe wie burn, nur schlechter. Auch wenn man mit Snare, Scroll, Mystical Tutor, CWish schnell auf vier Traps kommen sollte ... ja, wackelig, aber lustig.
Gegen aggro bietet sich Ensnaring Bridge an, und Propaganda. Extirpate ist unter Umständen eine nette Sideboardkarte. Jo, gilt alles für burn genauso. Der einzige Vorteil dürfte die verbesserte disruption-Fähigkeit sein. FoW und Unmask?
Gebe dir völlig recht, was Goblins angeht. Da gehört viel mehr herumgeschraubt. Der Chieftain macht ja aus dem Instigator auch noch einen respektable Angreifer.
Ich frage mich allerdings, ob es nicht besser wäre, die Wastes zugunsten von Mutavault zu cutten. Hm, dafür reichen wahrscheinlich die Lords nicht.
Chrome Mox getestet? Würde mit Thorn auch gegen Combo helfen. Ich hänge ja immer noch an Cabal Slaver ...
Mul-Daya hab' ich für Stax im Hinterkopf. Etwas teuer und schwach auf der Brust, aber immer noch Häuser besser als Azusa und mit dem Länder-Anteil ... allerdings empfiehlt es sich dann wohl, weniger Magi und mehr echte Tabernacles zu spielen.
Ha, an shuffle-Effekte wie Survival hatte ich gar nicht gedacht.
Cobra ist überbewertet da unzuverlässig. Support-Karte, höchstens. Wenigstens macht Utopia Tree garantiert ein Mana.
World Queller werd' ich auch ausprobieren aber nachdem bis jetzt alles über vier Mana wieder aus dem Deck geflogen ist, naja.
Iona ist wohl auch eine Überlegung wert, nachdem Entomb ja ungebannt ist und die meisten Decks ihr removal in einer Farbe ansiedeln.
Was haltest du von Steppe Lynx? Mir scheint, es reicht wenn er einmal für zwei und einmal für vier hauen geht, wenn der Rest des Decks stimmt. Schlechter topdeck.
Sphinx of Lost Truths sollte Cephalid Sage ersetzen, wo dieser noch gespielt wird.
Bloodghast für Pox, lol.
Grim Discovery scheint mir interessant für Gifts zu sein. Besonders wo es Depths/Hexmage zurückholt.
Sadistic Sacrament scheint mir sehr solide für combo-mirrors. Viele Combos spielen nur wenige win condis und BBB ist halt doch leichter zu produzieren als 3UU. Allerdings recht beschränkt in der Anwendung und wenn der Gegner dann doch mehr al drei Win-Condis hat haben wir zwei Karten verschenkt.
Spell Pierce? Scheint äußerst solide gegen Combo in Tempo-Decks allgemein, und besonders mit Mana Denial.
Guter Artikel, freue mich auf den nächsten ;
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Noman Peopled: 07.10.2009 16:12.
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07.10.2009 16:05 |
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shugyosha
Magic-Spieler
Dabei seit: 28.11.2008
Beiträge: 168
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Erstmal Danke für die ganzen positiven Kommentare.
@Plundermagier: Instigator ist ganz salopp gesagt Lackey 5-7. Natürlich ist er teurer und auch stärker als Lackey aber in der Lackey-Rolle sehe ich ihn in dem Deck; einfach um auf dem Board mehr Situationen zu erzeugen die für den Gegner potentiell tödlich sein können. Mit 7 Lackkey-Effekten (immer die Unterschiedlichkeit der beiden Varianten bedenkend) kann man meiner Meinung nach konsistenter und noch druckvoller im earlygame auftreten. Wie schon im Artikel gesagt bin ich aber wirklich noch nicht sicher ob 2 oder 3.
Meine Einschätzung zu Goblin Guide bezieht sich nur auf Legacy und soll sich auch nicht nur aufs Goblin Deck beziehen.
Die Kreatur hat zwar das gleiche Problem in Standard aber das Format läuft in einer ganz anderen Geschwindigkeit ab. Deswegen teile ich deine Ansicht das der Guide in T2 spielstärker ist. Da muss man aber auch noch mal die mit Zendikar bedingten Metaveränderungen berücksichtigen.
@Nekrataal 2.: Bezüglich der Basics habe ich geschrieben: "Das Problem, in einem dreifarbigen Deck nicht immer nach zwei verschiedenen Standardländern suchen zu können, ist jetzt zumindest theoretisch Geschichte." Später hatte ich das in einem Absatz noch einmal ausgeführt aber der fiel dem Platz zum Opfer.
The Rock finde ich von den Fetchländern eher unproblematisch, da man eh genügend Basics und Manakreaturen spielt. Das hängt natürlich auch von der jeweiligen Liste ab. 4c sieht das sicher anders aus.
Auf das Problem mit Mindbreak Trap und protection habe ich im "Force of Will-Deck" und anderen aber hingewiesen und auch gesagt das man gegen Aggro jetzt auch immer absichern muss, was das Spielen des Combodecks nicht gerade entspannter macht.
Ravenous Trap und Leyline of the Void liegen zwar nicht in ihrer Ausführung aber in der Sicht die die Leute von den Karten hatten als sie neu waren sehr dicht beisammen. Leyline wird auch nur noch sehr selten gespielt, da Crypt/Relic einfach flexibler sind und die Spieler nicht durch Reifen springen lassen um sie anzuwenden.
@Cicatriz: Wenn wir jetzt eine Manabasis wie UGW nehmen dann sehe ich natürlich den Unterschied zwischen 4 Strand/4 Heath und neuen Möglichkeiten wie 4 Rainforest/4 Heath sofern es um Survival geht. Bei Bant-Aggro und CounterTop bleibe ich lieber bei der alten oder Mische weil mir W fürs Schwert in kritischen Situationen wichtiger ist. Dennoch finde ich den Unterschied nicht so dramatisch das man sagen könnte, nee also ohne Rainforest ist das Deck schlecht. Die UGB Manabasis im Artikel finde ich da schon interessanter, weil es vorher einfach furchtbar umständlich war einen Forest in UGB zu integrieren der relativ oft fetchbar ist ohne gleich die ganze Manabase zu verbauen.
Zu dem Goblin Sideboard muss ich sagen das ich gegen Combo fast immer eine Runde zu spät bin. Deswegen habe ich so viel Hate reingepackt. Vorher hatte ich glaub ich -4 Trap +2 EE +2 anderes Removal oder Metaslot.
__________________ TS Crew
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07.10.2009 16:28 |
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TrashT
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 260
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Was bedeutet das? Ich kenn nur TNA...
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07.10.2009 16:30 |
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shugyosha
Magic-Spieler
Dabei seit: 28.11.2008
Beiträge: 168
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Zitat: |
Original von TrashT
Was bedeutet das? Ich kenn nur TNA... |
Ad Nauseam Tendrils, das dominierende Combodeck im Moment, dominierend aber nur in Bezug auf andere reine Combodecks, nicht aufs Meta.
__________________ TS Crew
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07.10.2009 16:35 |
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Pee-Dee-2
Magic-Spieler
Dabei seit: 22.07.2008
Beiträge: 36
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Mal wieder ein gelungener Artikel Namensvetter!
Was die Fetchies angeht teile ich Deine Meinung. Jetzt zu behaupten, ein Deck ohne die neuen Fetchies (auch wenn es Rock ist) sei schlecht, ist Blödsinn. Die neuen Fetchies machen nur de Bandbreite möglich. Alles andere liegt am Erbauer und Tester. Es ist ja nicht so, dass man bisher immer screwed gewesen ist.
Zu den Goblins: Das Problem was die meisten etablierten Goblinspieler haben ist einfach das, was schon gesagt worden ist: "Ich spiele diese Liste schon seit XY"
"Ja, seit XY sind aber Z neue Karten herausgekommen". Es gibt auch Leute, die R/b ohne Wort spielen. Wer es mag...
Den neuen Lackey zu integrieren ist eine schöne Sache. Er ist aber kein Lackeyersatz, was ich in anderen Listen auch schon gesehen habe, sondern höchstens eine Ergänzug. Das Problem ist, dass der schwach auf der Brust ist (ok, wenn der noch stärker wäre, wäre der broken). Was Du einfach vergessen hast zu erwähnen ist, dass er den 2-Mana-Slot gut füllen kann. Ok, das können Weirding und Terminate auch, aber auf andere Weise. Die Thretdichte wird einfach noch höher. Früher war es im Legacy so:
"Dein Deck ist nur gut, wenn es 1st turn Lackey handeln kann". Nun kann man fast sagen, man müsse 1st und 2nd turn Lackey handeln können (und nun kommt mir nicht mit Fire // Ice).
Du hast in der Liste den SGC gecuttet (auf 1). Tatsächlich ist der jetzt gerade interessant, das Lackey + SGC ganz schnell gg bedeutet.
Zum Chieftain: Man muss sicherlich nicht vier spielen, auch wenn die Karte sehr verlockend ist und in Zeiten von Triballords auch ihre Daseinsberechtigung haben will. Aber sie ist solide und kann dazu führen, das Spiel ganz schnell zu entscheiden. Zumal dann ein Instigator Runde 3 immer größer als ein Goofy sein sollte! Es gibt Listen, die nun sogar Mogg War Marshall publizieren wollen. Das finde ich aber nicht interessant.
Also, super Artikel, ich freue mich auf den zweiten Teil. Auf die ANT-Trap-Diskussion gehe ich vielleicht später ein...keine Zeit gerade
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07.10.2009 17:29 |
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shugyosha
Magic-Spieler
Dabei seit: 28.11.2008
Beiträge: 168
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Zitat: |
Original von Pee-Dee-2
Was Du einfach vergessen hast zu erwähnen ist, dass er den 2-Mana-Slot gut füllen kann. Ok, das können Weirding und Terminate auch, aber auf andere Weise. Die Thretdichte wird einfach noch höher. |
Das habe ich lediglich unter der Liste in einem unscheinbaren Satz versteckt
"Diese Liste spielt sich dank jeder Menge 2-Drops aggressiver als andere Versionen." Deswegen habe ich ja auch noch den Stingscourger mit rein genommen.
SGC: Einerseits fehlte mir der Platz zum anderen ist die Frage ob man mit 2 SGC mit ein wenig zu großen Augen auf die 7 "Lackey"-Effekte schielt. Da kann man natürlich einen Chieftain cutten aber ich möchte die Manakosten drücken wo es geht und so konsistent wie möglich spielen. Wie dem auch sei, ich denke das es sich dabei eher um kleinigkeiten handelt die man noch austesten muss.
Freue mich auf jeden Fall das auch einem richtigen Goblinspieler die Liste gefällt und nicht nur mir als "in dem Deck fehlt die Force"-Spieler
__________________ TS Crew
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07.10.2009 18:24 |
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Pee-Dee-2
Magic-Spieler
Dabei seit: 22.07.2008
Beiträge: 36
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Ja, da gute Force...wie war das noch mit "Goblins mit blau" *würg*. Die Liste muss einfach getestet werden und der Tausch, Chieftain gegen SGC ist eher ein logischer. Manakosten niedrig halten ist die eine Sache, aber man will den SGC haben und zudem macht er Token oder schießt einfach. Auch in Zeiten des Fehlenden "Damage-auf-den-Stack?"-Gehabes ist das wichtig. Doch, die Cuts waren logisch (Pyromancer, Removal...). Stingscourger ist gewöhnungsbedürftig in einer zweifarbigen Variante, aber den kann man spielen.
Ich muss aber gestehen, dass meine Tests auch noch lange nicht abgeschlossen sind und es im Moment einfach mehrere Arten des Goblindecks gibt. Dieses umfasst dieFarbwahl als auch die Ausrichtung bzw. Aggressivität und Manakurve. Im heutigen Meta (Dülmen und Iserlohn) würde ich aber auch zu einer schnellen Variante tendieren und nicht zu einer "Kontrolllastigeren" mit Doppel-Wort, Pyromancer, terminate, Squad etc.
Lediglich über das SB muss man genau nachdenken. Man muss sich damit abfinden, dass Kombo einfach ungewinnbar ist. ANT geht, wenn man die ersten 3 turns überlebt, Dredge ist ohne Prospector oder Fanatic schwieriger und gegen Survival und/oder Natural Order kann man nur versuchen schneller zu sein!
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08.10.2009 02:30 |
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jeanbathez
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 19
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Schöner Artikel, angenehm zu lesen, bin auf den zweiten Teil gespannt
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09.10.2009 11:51 |
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