Das Theorem Boosterdraft |
PMTG-Admin
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14.09.2010 07:40 |
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OdinFK
Super Moderator
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RE: Das Theorem Boosterdraft |
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Ein Mensch, der selbst denkt, sich gescheit ausdrücken kann und ein selbst entwickeltes Konzept im ersten Versuch ziemlich ordentlich ausführt. Wo kommt das denn auf einmal her? An einer Diskussion über die Inhalte beteilige ich mich vielleicht später noch, aber erstmal: Der Artikel ist ein wenig knapp, aber sonst finde ich ihn wirklich gut.
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14.09.2010 08:14 |
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OdinFK
Super Moderator
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Beiträge: 1.651
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RE: Das Theorem Boosterdraft |
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Irgendwie glaube ich, dass Du zu viele Dimensionen unterscheidest. Meines Erachtens sollten zwei Dimensionen reichen: Tempo und Synergie.
Am einen Ende der Tempoachse, nämlich dem des niedrigen Tempos (Shards of Alara), ist Effizienz wichtiger als Effektivität und bei hohem Tempo (Zendikar) ist es genau umgekehrt. Deine Beschreibung von Formaten mit hoher Kartenqualität oder hoher Bombenlastigkeit beschreiben meines Erachtens beide ein Format mit niedrigem Tempo.
Auf der Synergieachse, gibt es natürlich Formate, in denen es sehr starke Synergieeffekte (Lorwyn) gibt und solche mit wenig Synergieeffekten (Core Sets). Niedrige Synergie führt zu Formaten, in denen die Kartenqualität im Vakuum den Ausschlag gibt, während bei hoher Synergie fast ausschließlich die Kartenqualität im Kontext des eigenen Decks zählt.
Deine Formatbeschreibungen lassen sich ich dann in den beiden Dimensionen so einordnen:
-"Manakurve ist Trumpf" beschreibt ein Format mit hohem Tempo und niedriger bis mittlerer Synergie.
-"Archetypelastigkeit" beschreibt ein Format mit hoher Synergie und fast beliebigem Tempo.
-"Kartenqualität ist Trumpf" und "Bombenlastigkeit" beschreiben im Prinzip beide das gleiche, nämlich niedriges Tempo und tendentiell auch eher niedrige Synergie. Der Unterschied ist, dass im einen Fall das Format mehr Karten mit extremem Power Level hergibt. Das hat meines Erachtens aber nur einen untergeordneten Einfluss auf meine Draftentscheidungen, weil ich wenn ich den Ancient Hellkite aufmache nur wissen muss, ob das Tempo so niedrig ist, dass er wirklich die Bombe ist.
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14.09.2010 08:42 |
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Artikel weiß zu gefallen, hilft entweder weiter oder gibt Stoff zum Nachdenken und reflektieren.
Ich würde allerdings TMM zustimmen, dass es Setabhängig ist, wie man draftet. Vielleicht machen deine Bei-spieler es in jedem Set gleich, das habe ich nie so verfolgt
In Rise konnte man hervorragend Synergien Draften, in M10 geht es mehr um Tempo, Kartenvorteil, Qualität der Einzelkarten etc.
Wie auch immer, ich denke, es ist generell möglich, für jedes zu draftende Set ein Modell aufzustellen, wie man idealerweise draften sollte. Vermutlich ist die Anzahl der Parameter variabel? Manchmal mögen 2 ausreichen, aber manchmal können 3 oder mehr nützlich sein. Ich braine nochmal etwas darüber.
@Odin: Wo war denn Alara langsam? An sich war in dem Format sehr viel möglich, dank Brutaler 2-Drops mitunter auch sehr erfolgreiche Aggrodecks. Die Manabasis war ab und an ein Stein in diesem Weg, aber ein gutes Aggrodeck war hier nur minimal langsamer als eins in Zendikar. Vermutlich weil die guten Karten bei 2 Mana anfingen, nicht wie bei ZEN bei 1.
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14.09.2010 12:07 |
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OdinFK
Super Moderator
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.651
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Zitat: |
Original von muenstermagic
@Odin: Wo war denn Alara langsam? An sich war in dem Format sehr viel möglich, dank Brutaler 2-Drops mitunter auch sehr erfolgreiche Aggrodecks. Die Manabasis war ab und an ein Stein in diesem Weg, aber ein gutes Aggrodeck war hier nur minimal langsamer als eins in Zendikar. Vermutlich weil die guten Karten bei 2 Mana anfingen, nicht wie bei ZEN bei 1. |
Das bezog sich mehr auf SSS und SSC als SCA, das ist dann nämlich tatsächilch eher flott unterwegs. Aber am Anfang des Blocks hat man erstmal seine Manabasis entwickelt und dann häufiger Resoundig irgendwas gecyclet. Das passiert in schnellen Formaten eher nicht so häufig. Das 2/2 haste und 3/1 trample für 2 jeweils zwei schlechte Karten waren, spricht ebenfalls nicht unbedingt für die Geschwindigkeit des Formats.
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14.09.2010 12:23 |
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Ashraf
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 6.112
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Wie der knörr ihn erst nicht abschicken wollte und ich ihn forcen musste
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14.09.2010 12:50 |
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RE: Das Theorem Boosterdraft |
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Auf jeden Fall ein guter Artikel. Da ich auch namentlich erwähnt wurde sage ich gerne auch nochmal was zu meiner Draftstrategie.
Wie Sebastian gesagt hat, lege ich mich gerne früh auf eine Farbe fest, die meistens durch den First Pick bestimmt wird und versuche diese dann abzuschneiden. Auf diese Weise gebe ich deutliche Signale. Die zweite Farbe wähle ich aus durch die Signale, die ich bekomme. Im zweiten Booster bekommt man dann im Normalfall viele Karten von der ersten Farbe und im dritten dann mehr von der zweiten Farbe. Mit dieser Strategie habe ich in diversen Draftformaten gute Erfahrungen gemacht.
Der Nachteil meiner Strategie ist manchmal die fehlende Flexibilität. Dies macht sich insbesondere bemerkbar wenn ein oder im schlimmsten Fall sogar zwei Spieler rechts von mir mit der gleichen Farbe anfangen wie ich. Sowas ist aber zum Glück ziemlich unwarscheinlich und wenn man das rechtzeitig merkt, kann man die Farbe ja auch noch wechseln oder die erste Farbe wird nur ein Splash.
Der Vorteil meiner Strategie ist, dass man sich meistens mit seinen linken Nachbarn sehr gut versteht und im zweiten Boosten sehr gute Karten bekommt. Ein weiterer Vorteil ist, dass man gerade die starken Karten, die man zu Beginn gepickt hat auch gut spielen kann. Beim munteren Farben surfen ist das häufig nicht der Fall. Sowas wie das extrem beschriebene Beispiel mit Doom blade first pick, second pick lightning bolt über eine schlechtere schwarze Karte und dann im dritten und vierten Pick noch andere Farben nehmen über etwas schlechtere Karten in den ersten beiden Farben ist meiner Meinung nach nicht gut, da man sehr häufig schon Signale in der dritten bzw vierten Farbe gegeben hat und die Decks auch häufig dreifarbig werden, was ich garnicht mag, wenn man gut zweifarbig bleiben könnte.
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14.09.2010 14:17 |
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Zeromant
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.480
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Auf jeden Fall eine sehr interessante Herangehensweise!
Aber ich gebe Odin (halb-)recht: An Stelle von vier nicht miteinander korrelierenden Aspekten eines Environments sind die beiden Achsen Tempo und Synergetik sinnvoller für eine Beschreibung. (Falls sich jemand noch an meine Magic University erinnert - da habe ich diese beiden Kategorien benutzt, um Strategien zu klassifizieren.) Allerdings ergeben zwei Dimensionen mit zwei Polen dann natürlich doch wieder vier Kategorien.
Und da "Bombenlastigkeit" und "hohe Kartenqualität" tatsächlich etwas sehr Unterschiedliches sind, werden es letztlich sogar acht, auch wenn diese Aspekte auch Einfluss aufeinander haben. Sebastian hat es doch schön erklärt: In einem bombenlastigen Format gewinnen die Bomben Spiele, auch wenn der Rest des Decks marginal ist - ansonsten jedoch setzt sich die insgesamt überlegene Kartenqualität durch. Das hängt einfach davon ab, wie weit Bomben den übriogen Karten tatsächlich überlegen sind, und damit, wie viele Antworten es für sie gibt (was in der Regel am Creature Removal festzumachen ist) - wie bombig eine Bombe ist, ist dann egal, wenn der Gegner die besten eigenen Karten eh beantworten kann - ob Flameblast Dragon, Serra Angel oder Phantom Monster, wenn sie ein Doom Blade abbekommen und das Spiel dann weitergeht, entscheidet eben doch die Qualität der restlichen Karten. Deswegen ist es höchst sinnvoll zu unterscheiden, ob in einem Environment die BESTEN Karten im Deck oder die SCHLECHTESTEN von größerer Bedeutung sind, was völlig konträre Draftstrategien erzwingt.
Sebastian spricht hier eigentlich eine Menge Dinge an, die ich in anderen Zusammenhängen schon gesagt habe (gerade, weil die jüngsten Draftformate auch so unterschiedliche Schwerpunkte setzten - M10 auf Bomben; Zendikar auf Tempo; ROE auf Archetypen), und aus denen ich auch bereits entsprechende Draft"anleitungen" entwickelt hatte; er versucht sie hier allerdings in einen übergeordneten, systematischen Zusammenhang zu stellen.
Eines allerdings fehlt mir beim Draften, nämlich die "generische" Surfstrategie, zu sehen welche Farben für einen offen sind. Das ist nicht die Extremform des TrashT-Ansatzes, der fast immer zu komplizierten Manabasen und Splashs führt, aber auch nicht der Brendemühl-Ansatz, wo man sich früh auf eine Farbe festlegt und diese forct, und ist auch Archetyp-unabhängig. Obwohl generisch (und prinzipiell auch durchaus erfolgversprechend), ist diese Form des Draftens ein weing unintuitiv, da man hier die geringste Chance hat, seinen FpFp zu spielen.
Daran sieht man auch, dass die richtige Herangehensweise an einen Draft nicht nur am Environment insgesamt, sondern vom konkreten Inhalt der Packs abhängt: In einem bombenlastigen Format hält man an einer FPFP-Bombe mit Zähnen und Krallen fest - hat man aber keine bekommen, bleibt man besser flexibel, um seine Chance auf gute Fps in den nächten beiden Bossterrunden zu erhöhen. Und selbstverständlich hängt die ideale Herangehensweise auch vom Verhalten der Draftnachbarn ab: Links neben jemandem, der selbst forct und dafür Kartenqualität in anderen Farben aufgibt, ist es offenbar profitabler zu surfen, als neben jemandem, der nach dem TrashT-Ansatz alle guten Karten in verschiedenen Farben herauspickt. Dementsprechend muss man auch die Auswirkungen des eigenen Draftverhaltens auf seine Nachbarn berücksichtigen: Wenn man in der ersten Boosterrunde quer durch den Kräutergarten pickt, muss man sich nicht wundern, wenn der linke Nachbar seine Farben auch nicht findet, und wenn dann von links immer noch bunter Kräutergarten zurückkommt, so dass man sich im dritten Booster fragt, in welcher Farbkombination man eigentlich sein Deck vollbekommen soll...
Ein grundlegendes Problem dieser theoretischen Diskussionen ist auch die Trägheit der Leute, wenn es darum geht, die Eigenheiten einer Umgebung zu identifizieren: So viele Spieler glauben, sie hätten DIE beste Art zu draften gefunden, weil sie damit zwischenzeitlich erfolgreich waren, und verweigern sich der Erkenntnis, dass neue Sets neue Bedingungen schaffen!
Deswegen wurde mir jedes Mal zunächst massiv widersprochen, wenn ich die Eigenheiten einer neuen Umgebung schon herausarbeitete, bevor die Drafterfahrung der Allgemeinheit zu diesen Erkenntnissen aufschloss (Stichworte: Bombenlastigkeit in M10, Speed in Zendikar, Draftbarkeit von Aggro in M11). Und DAS wiederum bedeutet, dass die korrekte Herangehensweise an eine Draftumgebung auch eine zeitliche Achse hat, weil sich nämlich das "Draft-Metagame" verschiebt: Einerseits ist es eine Zeit lang sehr profitabel, undervalued strategies zu forcen (Denglish anyone?). Andererseits hängt die Nützlichkeit von Draftstrategien, die auf Kooperation mit den Nachbarn basieren, maßgeblich davon ab, dass diese selbst kooperationsfreundliche Strategien verfolgen UND vergleichbare Kartenbewertungen vornehmen.
Alles in Allem bleibt Draften ein extrem komplexer Vorgang, dessen viele Facetten den meisten Draftern nicht einmal bewusst sind (was ihn nur noch komplexer macht). Aber ein wenig Hoffnung bleibt den überforderten Draftern doch: Abgesehen vom Glücksfaktor ist das Durchspiel durchaus ebenfalls maßgeblich (und zwar um so mehr, je geringer das Tempo, je geringer der Synergieaspekt und je geringer die Bombenlastigkeit einer Umgebung ist). Wer das nicht glaubt, der kann sich ja zum Beispiel einen Video-Walkthrough vom Kreuz ansehen, der ja insgesamt durchaus nicht unerfolgreich ist, aber auch sehr schön demonstriert, WIE VIEL Luft im Durchspiel doch bei vielen Leuten nach oben noch ist.
Und damit kommen wir noch zu einem letzten Aspekt, der die eigene Draftstrategie beeinflusst: Nämlich die eigenen spielerischen Fähigkeiten! Gute Spieler neigen generell eher zu langsameren, flexibleren Decks, weil sie ihre Stärken dort mehr einbringen können. Das verfälscht aber wiederum auch ihre Environment-Analysen - siehe eben den "TrashT"-Ansatz, den dieser eigentlich viel zu häufig verfolgt hat, mit dem er aber als guter Spieler halt bessere Ergebnisse einfuhr, als andere es tun würden; oder aber auch die Summereder-Walkthroughs, welche immer wieder bewiesen, dass Summereder sich Aggrostrategien einfach deswegen verweigerte, weil er sie nicht gerne/gut spielte.
Bringe das alles in einer umfassenden Drafttheorie unter einen Hut, Sebastian, und Du wirst verstehen, wieso ich so oft endlose Artikelreihen verfasst habe...
__________________ Zeromant ist fort. Besucht sein Blog Ein Platz für Andi, oder folgt ihm bei Twitter.
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14.09.2010 14:47 |
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Weird
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 51
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Das ist doch mal ein gelungener Artikel. Ich halte ihn auch nicht für zu kurz, weil man sich bei diesem Thema schnell in Kleinigkeiten verlieren kann und es hier um eine etwas allgemeinere Herangehensweise handelt.
Außerdem auch mal einer, mit sinnvoller Diskussion im Anschluss, anstatt immer nur Spam
Ich selber gehe gleich erstmal draften und werde mein Augenmerk auf die angesprochenen Dinge legen.
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14.09.2010 15:57 |
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