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Geschrieben von Schmirglie am 04.10.2010 um 19:39:
Naja, der Tapper ist im richtigen Deck halt super und in anderen einfach 1/1 für U. Ich hab letzte Woche glaub ich nur 13 Artefakte für mein Metalcraft-UW zusammen bekommen und sobald die Gegner bisschen Removal hatten war der einfach nicht mehr gut. War aber auch mein erster Draft. Ich glaube nicht, dass man den so richtig hoch nehmen will (im ersten Pack) in der Hoffnung, dass man schon 15 gute Artefakte bekommen wird. Denn Artefakte sind wie gesagt rar, aber alle wollen sie haben.
Geschrieben von Michael Müller am 04.10.2010 um 19:52:
Zitat: |
Original von Plundermagier
Während er hier den Löwen als fünftbeste Common bezeichnet |
und sich dabei ein Lachen nicht verkneifen kann, ähnlich wie bei Draft #10!
Gibt es denn einen Draft, bei dem er
wirklich Silvercoat Lion (oder die uncommon Version Pridemate) über Wild Griffin, Assault Griffin, Cloud Crusader (+Squadron Hawk) pickt? Oder es zumindest bedauert, einen Lion/Pridemate passen zu müssen?
Geschrieben von Plundermagier am 04.10.2010 um 20:43:
Ich bin mir nicht ganz sicher, warum wir die Diskussion überhaupt führen (Denn M11 ist erledigt, zum Artikel passt es nicht und Luis kann ja draften was er will), aber sollte es nicht eigentlich als Beleg ausreichen, dass er ein Deck mit 3 Lion und sogar zwei Pikern draftet und dann damit zufrieden ist? Reicht das nicht um klarzumachen, dass "I feel bad when this card is in my maindeck" eine Fehleinschätzung war? Und fünftbeste Common mag ja durchaus eine Übertreibung sein um die Aufmerksamkeit auf die Neubewertung zu lenken, aber die Zahlen, in denen die Lions es in die Decks schaffen sprechen doch für sich.
Was die Golem Foundry betrifft (on topic.), ich hatte sie ja auch auf der Liste der unspielbaren Karten, aber wenn man die richtige Unterstützung hat vielleicht doch? Ich denke, einfach nur viele Artefakte reichen nicht aus, aber mit mehreren Myrsmiths/Karten, die wiederholt Proliferaten können? Natürlich kann man sie mit dem Gedanken im Hinterkopf nicht früh picken, aber spät eingesammelt und zum Einsatz gebracht, wenn es zusammenkommt, das könnte ich mir schon vorstellen. Immerhin freut sich jedes Deck, in dem sie auch nur eine Überlegung wert ist auf jeden Fall über ein zusätzliches Artefakt.
Geschrieben von Ravager1011 am 04.10.2010 um 21:45:
der myrsmith ist aber keine tolle combo mit der foundry, da steht drauf "play" nicht "enters the battlefield"
mal davon abgesehn, dass der smith so schon gut is, da brauch ich keine klobige foundry
Geschrieben von ArneF am 04.10.2010 um 22:07:
Das Hauptproblem der Foundry ist nicht das Environment oder das passende Deck, sondern dass die Karte Dreck ist.
Der erste Spielstein ist ein Trained Armodon für das selbe Mana, aber mit Suspend 3 und ohne Haste und nur wenns klappt, also erstmal totaler Müll. T3 würde man auch oft genug lieber was anderes machen, aber so muss man sich zwischen zwei Üben entscheiden (Board nicht entwickeln vs. Foundry in Hand gammeln lassen).
Das schlimmste ist aber, dass die Foundry ein absolut toter Topdeck ist. Es muss sich unangenehm anfühlen, wenn man seine Artefaktsynergiekarte topdeckt, man 7 Artefakte im Spiel hat und sie genau gar nichts macht.
Um akzeptabel zu werden, müsste man zwei Spielsteine ziehen und dafür bräuchte man dann insgesamt 7 Artefakte und das ist viel zu unzuverlässig, vor allem wenn man seinen dritten Turn auf diese Weise verbringt. Und selbst wenn es dann jedes dritte mal klappen sollte ist es so spät im Spiel nicht annähernd broken genug um die vielen Nachteile aufzuwiegen.
Ich will nicht ausschließen, dass es in seltensten Fällen ein Deck gibt, in dem sie okay ist (schließlich hat auch im Ravnica Draft mal jemand Benediction of Moons gebrochen), aber in 99.99% der Fälle ist sie perfektes Last Pick Material, denn vielleicht tut mein Gegner sie ja ins Deck, würde mich freuen.
Geschrieben von Plundermagier am 04.10.2010 um 22:11:
Fairer Einwand. Aber das Format ist noch neu, da kann solche Ausrutscher schon mal entschudligen;)
Allerdings, was den zweiten Einwand betrifft, das war ja gerade was ich meinte (setzen wir einfach eine überdurchschnittliche Menge an Proliferatekarten für den Schmied ein): Wenn man die Karten, die das Potential haben, die Foundry gut zu machen schon hat, könnte man sie ja spät einsammeln ohne dafür Picks zu vergeuden. Ich erwarte sicher nicht das Foundry-Deck zu draften, aber wenn man 2-3 der Uncommon Proliferate-Karten hat und dazu eine große Menge an Artefakten, wird dann die Foundry nicht langsam attraktiv?
*edit*
@Arne
Ich denke, die Schwächen der Karte sind offensichtlich. Der offensichtliche Ersteindruck ist ja wohl drei Mana für eine Karte ohne Effekt auszugeben. Aber allein das Potential, daraus zwei oder mehr Golems zu holen, reicht mir als Grund zumindest darüber nachzudenken.
Geschrieben von Zeromant am 04.10.2010 um 22:25:
Die Motivation, die Foundry zu benutzen, ist die, Kartenvorteil zu machen. (Dass sie eine hundsmiserable Tempokarte ist, sollte offensichtlich sein.) Ein Deck, welches es sich leisten kann, so geduldig zu warten, bis die Foundry Gewinn abwirft, kann ich mir in so ziemlich keinem Limited-Format seit... Ewigkeiten vorstellen. (Ich glaube, mit 5th Edition Draft-Decks kann man mit so einer Strategie noch mithalten.)
Zieht man die Foundry jedoch spät, dann macht sie nicht Kartenvorteil, sondern KartenNACHTEIL, was schlicht unakzeptabel ist! Daher muss man zwingend Möglichkeiten haben, sie auch auf andere Art und Weise aufzuladen - und nicht allzu wenige! - und man muss weitere Artefaktsynergien im Deck haben, um ihre potenzielle Nutzlosigkeit abzufedern (zum Beispiel multiple Embersmiths). Alles in allem sieht es selbst unter günstig angenommenen Bedingungen so aus, als wenn wir es hier mit einer "once in a blue moon" Karte zu tun hätten.
Was ich vor allem nicht verstehe ist, wieso diese Karte common ist.
Geschrieben von Chaoshydra am 05.10.2010 um 21:01:
Also ich hab mal nen M11 draft gewonnen, in dem ich nur 15 Länder gespielt hab.
Es war UG mit 2 Sylvan Ranger, 3 Eulen, 2 Preordain und einem Kristallball.
Es geht halt schon, wenn man den richtigen Suport hat und die Kurve nicht so hoch ist.
In Mirrodin kann ich mir das auch vorstellen.
Geschrieben von Zeromant am 05.10.2010 um 21:47:
Zitat: |
Original von Chaoshydra
Also ich hab mal nen M11 draft gewonnen, in dem ich nur 15 Länder gespielt hab.
Es war UG mit 2 Sylvan Ranger, 3 Eulen, 2 Preordain und einem Kristallball.
Es geht halt schon, wenn man den richtigen Suport hat und die Kurve nicht so hoch ist.
In Mirrodin kann ich mir das auch vorstellen. |
15 Länder plus 2 Sylvan Ranger sind 17 Manakarten. Daran ist nichts Ungewöhnliches!
Wichtig ist auch, dass einem das Ranger-mana nicht weggeschossen werden kann. Deswegen spieltz man in Scars lieber 16 Länder, bevor man Mana-Myr für weitere substituiert.
Geschrieben von Zeromant am 10.10.2010 um 17:08:
Aus den Top 8 vom GP Sydney:
16+2 / Goodstuff
17+2 (+ Grand Architect) / Metalcraft-Control
16+1 (+ Palladium Myr) / Metalcraft
16+2 / Infect
15+2 / Metalcraft-Aggro
17+3 / Ramp(Metalcraft)
18+0 / Infect
17+0 / Infect
Damit liegen die Manaverteilungen exakt innerhalb der von mir weiter oben beschriebenen Parameter. Das Rad musste für Scars also nicht neu erfunden werden.
Ich finde es übrigens bemerkenswert, dass das einzige Deck gewonnen hat, welches weder auf Infect, noch auf Metalcraft aufgebaut ist!
Allerdings muss der Draft auch recht untypisch verlaufen sein. Nur einer von 8 Spielern ist Blau, und das ist auch richtig, da offenbar praktisch kaum Blau in den Boostern war - keine Sky-Eel School, kein Lumengrid Drake, schon gar kein Volition Reins - nur 3 Neurok Invisimancer und ein Darkslick Drake bevölkern die Sideboards.
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