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Geschrieben von spieleladen am 21.06.2009 um 17:02:

  Damage auf Stack

Nen Stack für den Kampfschaden wurde erst mit der 6ten eingeführt, wozu auch immer. Oder liege ich so falsch, dass er mit der 6ten eingeführt wurde?
Ich finde das Prinzip, dass in der Phase Schadenszuteilung nichts mehr geht, nichts schlechtes. Ich spiele allerdings schon ewig kein aktives Magic mehr. Die haben uns damals den Unterbrechungszauber(Interupt) genommen, Ist doch echt Scheiße gewesen Colgate

Nun stellt Euch mal folgendes vor! Nur um meine Logik darzustellen!
Da kommt ein Hund und beisst Euch in das Bein, da sagst Du natürlich nicht "aua" sondern: "Halt, wir drehen die Zeit etwas zurück und ich halt mir in Reaktion darauf schnell ne Bratpfanne vors Bein."
Manche Dinge sollten eben nicht reagierbar sein. Wie Mana erzeugen.
Wozu gibt es denn die Phasen: Angreifer deklarieren, Sondereffekte, Blockerdeklarieren, Efekte? Damit jemand, der es in der letzten Pahase verpeilt hat, doch noch ne letzte Chance bekommt, Schaden zu vermeiden?

Aber ich kenne eben eher das "alte" Magic Colgate

@TobiH: Wenn nen Spieler von vor der 6. wieder anfängt, der würde sich eher über die Trauer in Bezug dieses Stacks wundern!

Gruß

Heiko



Geschrieben von Sascha W. am 21.06.2009 um 19:11:

 

Zitat:
Original von Killjoy
Und bevor jetzt einer sagt: "Wenn etwas auf dem Stapel liegt kann man es nicht dadurch verhindern das man die Quelle zerstört! Das kannst du also nicht machen."
Dann nennt man es eben nur "Zugewiesenen Schaden" und läßt es nicht "auf den Stapel" gehen, reine Formulierungssache (á la "im Exil" ist jetzt im Spiel, daher Wunsch-freie Zone).

Ok, hatte ich beim ersten Kommentar überlesen, gefällt mir aber noch schlechter.
Auf diese Weise würde Schaden schon verteilt (also im Prinzip auf den Stapel gehen), aber nicht auf den Stapel gehen. Man hätte also fast das selbe wie vorher, nur das man eine neue Terminologie einführen muss. Das würde nur noch mehr Verwirrung erzeugen.



Geschrieben von SteB am 21.06.2009 um 20:24:

 

"Da kommt ein Hund und beisst Euch in das Bein, da sagst Du natürlich nicht "aua" sondern: "Halt, wir drehen die Zeit etwas zurück und ich halt mir in Reaktion darauf schnell ne Bratpfanne vors Bein."
Manche Dinge sollten eben nicht reagierbar sein. Wie Mana erzeugen."

Mann könnte sofern man das will, aber auch so argumentieren dass, das was du da beschreibst das resolven des Schadens ist, und das es deine Schuld ist wenn du die Brattpfanne nicht vorbereitest solange der Hund auf dich zuläuft.
Im Falle des Mogg wurde auch schon oft die Handgranate genannt, welche man vermutlich noch zünden würde selbst wenn man gerade einen nicht unimittelbar tödlichen Treffer eingesteckt hat.

Meine Meinung zu dem Thema: Ich verstehe noch immer nich ganz warum sie es auf biegen und brechen verändern wollen, obwohl er doch relativ gut funktionierte bis jetzt. Ich bin der Meinung das es im Constructed maximal egal ist wenn nicht sogar besser als vorher (siehe StE vs Lions), aber im Limited kommt das neue System glaub ich ned an das Dmg on stack System ran.

Und ich glaube nicht das diese Änderung jetzt soviele neue Spieler anzieht, vorallem in anbetracht dessen das diese das Prinzip des Stacks so oder so lernen müssen nur das es halt für die Spells ein wenig logischer ist.



Geschrieben von martenJ am 22.06.2009 um 02:24:

 

Zitat:
Original von Burton911


Mann könnte sofern man das will, aber auch so argumentieren dass, das was du da beschreibst das resolven des Schadens ist, und das es deine Schuld ist wenn du die Brattpfanne nicht vorbereitest solange der Hund auf dich zuläuft.
Im Falle des Mogg wurde auch schon oft die Handgranate genannt, welche man vermutlich noch zünden würde selbst wenn man gerade einen nicht unimittelbar tödlichen Treffer eingesteckt hat.



wenn ich mir diesen vergleich und deine signatur anschaue, werde ich den eindruck nicht los, dass du nicht sonderlich schlau bist.

Überflüssig. Bitte zurück zum Thema. –Dozer



Geschrieben von Scally am 22.06.2009 um 11:55:

 

Das war eider ein richtig guter Artikel, wie auch nicht anders zu erwarten war. Es ist beruhigend, auch mal ein paar Argumente in diverse Richtungen lesen ... musste mich aus zu vielen fanatischen Artikeln zu diesem Thema frühzeitig ausklinken.

Weitesgehend stimme ich mit deiner Analyse auch überein, muss aber zugeben, dass ich zu der von dir als beunruhigend empfunden Gruppe gehöre, die in den ganzen kein großes Problem sehen.
Der Titel bringt es auf den Punkt: Es stehen einige berechtigte Zweifel im raum. Es gibt für die meisten Altkartenbesitzer auch einige Ärgernisse. Aber generelle Probleme - ich glaube nicht.

Ich habe jetzt eine Menge Spiele nach neuen Regeln gemacht und muss zugeben: Ich konnte keine Verringerung von strategischen Elementen finden, in der Gesamtsumme wird es eher strategischer, planbarer. Meine - weit mehr geliebten - taktischen Elemente und Überraschungen nehmen im Kampf eher ab. Letzen Endes habe ich auch schon vor der 6ten Edition gespielt und empfand das damals nicht als schlimm (aber als schlechter).

@Bombo: Das war ein vollkommen fehlgeleitetes Urteil. Warum sollte irgend ein Artikel auf einer anderen Webseite diesen Artikel überflüssig machen? Selbst wenn der Zvi-Artikel hier erschienen wäre, könnten sie immer noch beide prima nebeneinander existieren ... Aber der Artikelhinweis ist zumindest berechtigt - war sehr lesenswert.



Geschrieben von McJoka am 22.06.2009 um 21:28:

 

naja, so oder so muss man den stack irgendwann verstehen wenn man auf vernünftigem niveau spielen will... also meiner meinung nach eine überflüssige regeländerung. aber wenn man sich daran gewöhnt hat ists auch ok vermutlich.



Geschrieben von GoblinBasar am 23.06.2009 um 05:03:

 

Verweg: Insgesamt stehe ich den neuen Regeln durchaus positiv gegenüber.

Die kosmetischen Änderungen sind positiv, allen voran "battlefield" und "cast" sowie "at the beginning of the end step". Letzteres, weil es die ewige Verwirrung zwischen "at end of turn" und "until end of turn" beseitigt oder zumindest deutlich abmildert. Ersteres, weil es die ewige Verwirrung zwischen "play" und "put into play" beseitigt oder zumindest deutlich abmildert.
Ein deutlicher Wermutstropfen hierbei ist allerdings die Ankündigung, daß die deutschen Übersetzer das "battlefield" nicht übernehmen wollen. Meiner Meinung nach sollten Karten in unterschiedlichen Sprachen für den Betrachter/Spieler möglichst durch einfaches Übersetzen verständlich sein, ohne daß man in jeder der beiden Sprachen komplett alle Fachbegriffe kennen muß. Und ein Neueinsteiger, der post-M10 mit englischen Karten lernt und mit dem Begriff "battlefield" umgehen kann und dann eine deutsche Karte in die Hand bekommt, auf der "ins Spiel" steht, hat er keine Ahnung, was sie macht. Und umgekehrt wird es noch viel schlimmer. Würde die deutsche Karte auch das Wort "Schlachtfeld" benutzen, würde er die Karte in der neuen Sprache sofort verstehen.
Es ist schlimm genug, daß "Deiner Wahl" im deutschen Text das englische "target" beschreibt und nicht etwa "of your choice", wie man vermuten könnte. Und diesen Graben noch zu verbreitern, halte ich für falsch. Um es zivilisiert auszudrücken.
Ich finde nicht, daß das insgesamt ein "Ersparen" ist, das uns die Übersetzer da servieren. Wenn der einzige Grund der ist, daß sie uns das Wort Schlachtfeld "ersparen" wollen, dann ist das ein ganz schlechter Grund. Ich habe auch schon die Theorie gehört, daß sie das Schlachtfeld vermeiden wollen, damit die deutschen Texte nicht zu lang für die Textbox werden. Wenn dem tatsächlich so ist, dann sollen sie das sagen; schließlich geht Wizards selbst auch bei den englischen Karten manchmal komische Wege beim Templating, weil die Karte soviel Regeltext hat, daß das normale Template nicht auf Karte gepaßt hätte. Allerdings bliebe dann immer noch die Frage, ob man das Problem auf den drei Karten, die es betrifft, nicht durch eine etwas kleinere Schriftgröße lösen könnte.

Zum Thema Deathtouch und Trample und "tödlicher Schaden":
Zitat:
TobiH (im Thread zu Andreas Pischners "Agenda 2010"-Artikel)
Wieso erlaubt man die Synergie mit Trample nicht einfach?

Weil das eine neue seltsame Ausnahme mit sich brächte. Die Definition von "tödlichem Schaden" ist und bleibt "Schaden in Höhe der Widerstandskraft minus Schaden, der bereits auf der Kreatur liegt, und minus Schaden, der gleichzeitig von anderen Kreaturen zugewiesen/zugefügt wird". Wenn man das für Deathtouch umdefiniert, bedeutet das, daß man anfängt, die Resultate bzw. die Auswirkungen von Fähigkeiten/Effekten einzubeziehen. Und dann ist die nächste logische Frage, warum man denn einer unzerstörbaren Kreatur oder einer, auf der ein Prevention Effect liegt, überhaupt "tödlichen Schaden" zuweisen kann. Wenn man dazu sagt, "Naja, stimmt ja eigentlich. Also geht das auch nicht mehr." ist plötzlich ein LLanowar Elves mit Shield of the Oversoul der ultimative Trample-Stopper. Und wollen wir das?

Irgendwo kam die Frage auf, ob man zwischen First Strike und normalem Kampfschaden noch Dinge tun kann. Natürlich kann man das. Man erhält weiterhin in jedem Kampfschaden-Segment Priorität; jetzt halt erst, nachdem der Schaden bereits zugefügt wurde.

Und ich habe verschiedentlich den Vorschlag gesehen, daß man doch den Kampfschaden weiterhin auf den Stack gehen läßt und einfach sagen könnte, daß Kreaturen, die bei der Verrechnung nicht mehr im Spiel (oder auch nur nicht mehr im Kampf) sind, halt ihren Schaden nicht mehr zufügen. Das ließe aber weiterhin die "unintuitive" Lücke, daß Kreaturen, die gar nicht mehr da sind, trotzdem Trampelschaden abfangen können. Außerdem würde es eine deutliche Diskrepanz zum allgemeingültigen Mantra schaffen, daß Dinge auf dem Stack unabhängig von ihrer Quelle sind. Womit wir schon wieder eine Ausnahme von irgendwelchen Regeln hätten.

Zitat:
Original von DasManuel
Mein kleiner Bruder und ich zocken so. Ich füge seinem Dork tödlichen Schaden zu, woraufhin er diesen mit einem Heilbalsman kurieren will. Woraufhin ich ihm erklären muß, daß nach neuen Regeln man einen Heilbalsam einsetzen muß, BEVOR Wunden geschlagen wurden...

Daran ändert sich überhaupt nichts. Auch nach den alten Regeln muß man den Heilbalsam einsetzen, BEVOR der Schaden zugefügt wird. Das einzige, was sich hierbei ändert, ist, daß man bisher ganz genau wußte, wieviel Schaden der "Dork" abbekommen würde, bevor man sich entschied, ob man den Heilbalsam spielen wollte.

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Und auch, wenn das etwas vom eigentlichen Thema abdriftet...
Zitat:
Original von DasManuel
P.S.: Ich bin Tobi dankbar, daß er endlich mal das Layer-Konstrukt erwähnt. Daß da nichts vereinfacht wurde, ärgert mich am meisten.

Was soll denn bitte hier vereinfacht bzw. verbessert werden?
Die Layer-Regeln werden aus irgendeinem Grund von allen Leuten als furchtbar kompliziert wahrgenommen; das Grundkonzept (verschiedene Effekte in verschiedene Layer, dann in Layer-Reihenfolge anwenden) ist dabei denkbar einfach. Kompliziert wird es erst (manchmal) in der Anwendung, wenn viele verschiedene Effekte wirken und man sich über so Schönheiten wie Abhängigkeiten Gedanken machen muß.
Aber davon abgesehen: Sie liefern in den meisten Fällen ohnehin ziemlich genau das Ergebnis, das man aus dem Bauch heraus ohnehin erwarten würde. Und bilden dabei ein Gerüst, das auch die wenigen anderen Fälle konsequent und nachvollziehbar behandeln kann (auch wenn manche Ergebnisse nicht immer "intuitiv" sind; das ist richtig; aber ich behaupte jetzt einfach mal, daß das in aller Regel Fälle sind, in denen es keine "intuitiv" richtige Lösung gibt, weil entweder jeder eine andere Lösung richtig fände oder aber alle Lösungen irgendwie falsch klingen).

Ein paar Beispiele:
Es gibt viele Effekte, die nur Kreaturen, die Du kontrollierst, einen Bonus geben; und ich finde es "intuitiv" richtig, daß auch Kreaturen, die ich mit Control Magic übernommen habe, diesen Bonus erhalten. Also müssen Effekte, die die Kontrolle über Objekte ändern, in einem früheren Level liegen als solche, die irgendwie die Charakteristika von Objekten ändern.
Pump-Effekte, die von anderen Charakteristika wie der Farbe (siehe Crusade) abhängen: ich denke, wir sind und einig, daß auch Kreaturen, die zwar eigentlich nicht weiß sind, aber durch Painter's Servant weiß gemacht werden, von Crusade profitieren sollen? Dann müssen also auch Effekte, die solche Charakteristika ändern, vor Effekten einsortiert werden, die P/T verändern.
Wenn ich bei einem Ambush Commander mittels Alter Reality das "green" in "blue" verwandle, erwarte ich, daß alle meine Wälder zu blauen Kreaturen werden. Also ist es sinnvoll, daß textändernde Effekte in ein früheres Layer kommen als solche, die Typen ändern.
Und Effekte, die Typen ändern, müssen wiederum in ein früheres Layer kommen als solche, die nur bestimmten Typen einen Bonus geben. Z.B. erwarte ich doch, daß Goblin Warchief allen meinen Goblins Haste gibt; auch den Elfen, die nur dank meiner Conspiracy Goblins sind.

Wenn man das ganze so betrachtet und sich öfter mal überlegt, was man denn eigentlich erwarten würde, wie die Situation sein sollte, wird man feststellen, daß die Layer-Regeln sehr oft genau dieses Ergebnis liefern. Auf einem etwas weniger intuitiven Weg vielleicht, aber dafür kodifiziert und damit konsistent, egal welche Effekte beteiligt sind und egal, wer deren Zusammenspiel entwirren muß.

Puh, das ist etwas mehr geworden, als ich vorher dachte...
Dann schließe ich mal mit dem Verweis auf Utes Eröffnungspost in diesem Thread. Colgate


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