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Geschrieben von PMTG-Admin am 01.04.2011 um 18:19:
Combat Math
Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels
Combat Math von Florian Koch!
Geschrieben von germanEscalator am 01.04.2011 um 18:30:
Das AnfangsBeispiel ist auch gleich die Zielgruppe für den Artikel. Nirgendwo sonst habe ich soviele SuicideAttacks wie in Momir gesehen. Schier ungewinnbare Spiele wo opponent einfach mal angreift und stirbt weil die ganzen 1/1er und 2/2er den letzten Schaden durchdrücken.
Der Artikel selbst ist für das Thema unverhältnismässig lange. Es kommt nur drauf an dass man das Board begreift, ob es 20 oder 2 Kreaturen sind.
Da gibts keine Strategie oder Taktik. Ich würds dem Common Sense anlasten auszurechnen ob man im Gegenangriff stirbt oder nicht.
Geschrieben von Schmirglie am 01.04.2011 um 18:49:
Jo, als ich das Thema auf der Startseite gelesen hab, hab ich auch gleich an Momir gedacht. Trotzdem gibt es auch im Limited häufiger mal Situationen, in denen das relevant wird. Was der Artikel vor allem zeigt ist, dass man, wenn überhaupt, nur sehr schwer allgemeine Regeln aufstellen kann. Ok, du willst ja eigentlich nur rausfinden, wie man am besten ausrechnet, wie viel Schaden man
mindestens nimmt. Das ist aber ja nur der Anfang des Themas. Grade bei Momir ist es auch wichtig zu überlegen, wie denn die folgenden Turns aussehen, kann man meistens ja schon absehen. Wenn der Gegner also den 3/3 Flieger hat, den ich grade nicht blocken kann, sollte ich wohl die Bodenkreaturen lieber so blocken, dass ich auf 8 statt auf 6 gehe, weil ich dadurch einen Turn mehr habe um eine Antwort zu finden. Dann stellt sich die Frage: Kann ich chumpattacken, sodass ich das Race gewinne? Etc, etc.
Vieles hängt von den momentanen Lebenspunkteständen ab. Und dafür hilft nunmal eins am besten: Praxiserfahrung. Je häufiger man in solchen Situationen ist, desto besser wird man sie meistern.
Abgesehen davon hab ich mich mit einigen Leuten unterhalten, die der Meinung waren, dass bei Momir Combatmath ja nicht so schwer sein kann, weil man alle Informationen hat. Schön, dass da auch mal jemand anderes eine andere Meinung vertritt
Geschrieben von Jonas W. am 01.04.2011 um 20:23:
also wer bei momir behauptet er hat alle information hat einfach keine ahnung^^
das spiel hängt so unglaublich stark vom spekulieren ab.
Geschrieben von Mr.Bunt am 02.04.2011 um 04:15:
Also ich muss ja sagen der Oracletext vom Master of the Hunt ist schon beeidruckend mit dem Remindertext
2GG: Put a 1/1 green Wolf creature token named Wolves of the Hunt onto the battlefield. It has "bands with other creatures named Wolves of the Hunt." (Any creatures named Wolves of the Hunt can attack in a band as long as at least one has "bands with other creatures named Wolves of the Hunt." Bands are blocked as a group. If at least two creatures named Wolves of the Hunt you control, one of which has "bands with other creatures named Wolves of the Hunt," are blocking or being blocked by the same creature, you divide that creature's combat damage, not its controller, among any of the creatures it's being blocked by or is blocking.)
Geschrieben von OdinFK am 02.04.2011 um 12:33:
Was mir bei dem Satz allerdings natürlich nicht aufging ist, dass es bands with other auf Magic Online glaube ich gar nicht gibt. Master of the Hunt ist nicht reprinted, die Legends Citadels nicht und die zwei (?) anderen Karten, die das haben, auch nicht. Aber zu wissen, dass man mit normalen Banding Trampleschaden aufsaugen kann, hilft vielleicht schon mal beim Momir zocken.
Geschrieben von martenJ am 02.04.2011 um 12:39:
banding gibts auf mtgo
Geschrieben von germanEscalator am 02.04.2011 um 13:13:
Zitat: |
Original von martenJ
banding gibts auf mtgo |
odinfk hat zwischen "bands with other" und normalem banding unterschieden.
Hast du das auch gemacht oder sagst du nur Sachen?
Geschrieben von martenJ am 02.04.2011 um 13:49:
Zitat: |
Original von mufl0n
Zitat: |
Original von martenJ
banding gibts auf mtgo |
odinfk hat zwischen "bands with other" und normalem banding unterschieden.
Hast du das auch gemacht oder sagst du nur Sachen? |
an dieser stelle muss ich wohl zugeben,dass ich keine ahnung habe von banding! habs aber schon n paar mal auf modo benutzt. well played!
Geschrieben von MampfOMat am 02.04.2011 um 15:45:
Da hat ja jemand mal Momir (wieder?)endeckt.
Das ist auch der Grund warum es kein reines Glücksformat ist, die Bombenspiele gewinnt meistens der Bombenmagier, Aussnahmen sind random outs wie Bouncemann und so weiter. Die Spiele in denen es auf Angriffsplannung ankommt verpeilen einfach zu viele. All-In ist die eine Sache, eine auf 2-3 Züge geplannte Clock ist das andere. Die meisten sind viel zu ängstlich ihre ach so tollen 8 und 9 Drops zu verpassen, das sie nicht verstehn das an der Stelle das Spiel schon vorbei ist.
Und es reicht zu spekulieren wenn man die möglichen Drops kennt. Bei ner 1-2 Runden Clock und der Gegner muß ein Flieger/Sweeper mit 8 hitten ist das Win/Lose Verhältnis stark positiv. Vielleicht lehne ich mich hier zu weit aus dem Fenster, aber beim Mau-Mau muß man ja auch abschätzen und wenn der Erwartungswert zu sagt macht man es, scheiß hierbei drauf das man auf 7 kleben bleibt.
Banding verpeilen auch viele Leute und die guten roten "Illegal Blocking - MUST block xyz" sind ebenso lustig.
Geschrieben von cc-drake am 02.04.2011 um 17:28:
Ich finde den Artikel auch recht interessant, um mal die Schwierigkeiten beim Programmieren einer Magic-KI zu sehen (z.B. Forge, wo Alpha-Strikes auch nicht gerade selten sind). Scheint mir aber so zu sein, dass man schlichtweg alle Blocks simulieren muss um den besten Block bestimmen zu können
Geschrieben von Nuegun am 02.04.2011 um 18:00:
Zitat: |
Original von cc-drake
Ich finde den Artikel auch recht interessant, um mal die Schwierigkeiten beim Programmieren einer Magic-KI zu sehen (z.B. Forge, wo Alpha-Strikes auch nicht gerade selten sind). Scheint mir aber so zu sein, dass man schlichtweg alle Blocks simulieren muss um den besten Block bestimmen zu können
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Man kann aber mit wachsender Erfahrung Shortcuts entwickeln, die die wirklich wichtigen Entscheidungen herausstechen lassen.
Geschrieben von germanEscalator am 02.04.2011 um 18:02:
Zitat: |
Original von Nuegun
Zitat: |
Original von cc-drake
Ich finde den Artikel auch recht interessant, um mal die Schwierigkeiten beim Programmieren einer Magic-KI zu sehen (z.B. Forge, wo Alpha-Strikes auch nicht gerade selten sind). Scheint mir aber so zu sein, dass man schlichtweg alle Blocks simulieren muss um den besten Block bestimmen zu können
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Man kann aber mit wachsender Erfahrung Shortcuts entwickeln, die die wirklich wichtigen Entscheidungen herausstechen lassen. |
AI die selber lernt? Hast du denn nichts aus Terminator, Battlestar Galactica oder Mass Effect gelernt?
Und natürlich
Futurama
Und natürlich
Flight of the Conchords
Geschrieben von Nuegun am 02.04.2011 um 18:16:
Zitat: |
Original von mufl0n
Zitat: |
Original von Nuegun
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Original von cc-drake
Ich finde den Artikel auch recht interessant, um mal die Schwierigkeiten beim Programmieren einer Magic-KI zu sehen (z.B. Forge, wo Alpha-Strikes auch nicht gerade selten sind). Scheint mir aber so zu sein, dass man schlichtweg alle Blocks simulieren muss um den besten Block bestimmen zu können
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Man kann aber mit wachsender Erfahrung Shortcuts entwickeln, die die wirklich wichtigen Entscheidungen herausstechen lassen. |
AI die selber lernt? Hast du denn nichts aus Terminator, Battlestar Galactica oder Mass Effect gelernt?
Und natürlich Futurama
Und natürlich Flight of the Conchords |
Ich stamme eher aus der Asimov'schen Schule.
Geschrieben von germanEscalator am 02.04.2011 um 18:19:
Zitat: |
Original von Nuegun
Zitat: |
Original von mufl0n
Zitat: |
Original von Nuegun
Zitat: |
Original von cc-drake
Ich finde den Artikel auch recht interessant, um mal die Schwierigkeiten beim Programmieren einer Magic-KI zu sehen (z.B. Forge, wo Alpha-Strikes auch nicht gerade selten sind). Scheint mir aber so zu sein, dass man schlichtweg alle Blocks simulieren muss um den besten Block bestimmen zu können
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Man kann aber mit wachsender Erfahrung Shortcuts entwickeln, die die wirklich wichtigen Entscheidungen herausstechen lassen. |
AI die selber lernt? Hast du denn nichts aus Terminator, Battlestar Galactica oder Mass Effect gelernt?
Und natürlich Futurama
Und natürlich Flight of the Conchords |
Ich stamme eher aus der Asimov'schen Schule. |
Du meinst wie in I, Robot wo die Regeln auch gelten aber der eine Roboter sich nen Dreck durm schert?
Ich könnte den ganzen Tag weitermachen.
Und soviel zu Asimov:
Asimov portrayed robots that disregard the Three Laws entirely three times during his writing career.
Ausserdem weiß der Mann auch nicht alles. Denn wenn er so klug war, warum ist er dann tot?
Ich bin ja der Meinung dass wir verdammt sind sobald Roboter nicht mehr stationär sind. Der erste Fehler ist es ihnen Beine oder Räder zu geben.
Geschrieben von Van Phanel am 02.04.2011 um 18:43:
Ich seh schon so den Roboter aus der Zukunft vor mir, der mufl0n töten soll, weil er als einziger Maßnahmen gegen die Robokalypse ergriffen hat.
Geschrieben von Chickenfood am 03.04.2011 um 19:38:
Was ist eigentlich der Sinn dieses Artikels?
Ich glaube ich habe selten sowas überflüssiges gelesen.
Combat Math über einen einzelnen Turn hinweg ist meist total belanglos und trivial.
Das wird erst schwierig wenn man über mehrerere turns racet oder andere ziele hat als minimalen schaden zu nehmen.
so ist es schon ein unterschied ob ich 1 oder 5 handkarten habe wenn mich nicol bolas und mohamoti djinn angreifen, wenn ich den djinn totblocken könnte... aber bola chumpen müsste.
auszuzählen ob man am einzelnen on board angriff stirbt ist nicht kompliziert. natürlich läst sich die geschwindigkeit mit der man die situation löst verschnellern, aber eigentlich muss man doch keinem erklären, dass man aktive landwalker als sicheren schaden einrechnen kann etc.
Geschrieben von OdinFK am 04.04.2011 um 08:28:
Zitat: |
Original von Chickenfood
Was ist eigentlich der Sinn dieses Artikels?
Ich glaube ich habe selten sowas überflüssiges gelesen.
Combat Math über einen einzelnen Turn hinweg ist meist total belanglos und trivial.
Das wird erst schwierig wenn man über mehrerere turns racet oder andere ziele hat als minimalen schaden zu nehmen.
so ist es schon ein unterschied ob ich 1 oder 5 handkarten habe wenn mich nicol bolas und mohamoti djinn angreifen, wenn ich den djinn totblocken könnte... aber bola chumpen müsste.
auszuzählen ob man am einzelnen on board angriff stirbt ist nicht kompliziert. natürlich läst sich die geschwindigkeit mit der man die situation löst verschnellern, aber eigentlich muss man doch keinem erklären, dass man aktive landwalker als sicheren schaden einrechnen kann etc. |
Es ist ein theoretischer Artikel. Die Idee war eine Methode zu entwickeln, mit der jeder zuverlässig entscheiden kann, wieviel Combat Damage man nimmt. Dass Combat Math meist ziemlich trivial ist, okay, meist sind einfach nicht viele Kreaturen auf dem Tisch insbesondere nicht viele Trample-Kreaturen. Die Behauptung "auszuzählen ob man am einzelnen on board angriff stirbt ist nicht kompliziert" ist hingegen einfach falsch. Im Allgemeinen kann das sehr kompliziert sein. Dass mein Gegner es im Eingangsbeispiel verrissen hat soll kein Beweis dafür sein, aber es ist doch zumindest ein Indiz. Auch werden vermutlich die wenigsten bestreiten, dass sie in diesem Beispiel schon einen Augenblick überlegen müssen, wieviel Schaden man im nächsten Zug nimmt und man kann das Beispiel offensichtlich noch fast beliebig weiter verkomplizieren.
Auf der anderen Seite kann ich durchaus verstehen, dass der Artikel nicht für jeden ist und ich war ehrlich gesagt schon ein wenig überrascht, dass die Kommentare bis hierhin neutral bis positiv waren. Aber überflüssig? Ein großes Wort für einen kleinen Menschen...
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