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-- Draften mit dem Durchschnittshiob (http://www.pmtg-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=2695)


Geschrieben von PMTG-Admin am 28.08.2009 um 04:50:

  Draften mit dem Durchschnittshiob

Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels Draften mit dem Durchschnittshiob von Torben Thies!



Geschrieben von ArneF am 28.08.2009 um 07:51:

 

Pick 4

GOBLIN ARTILLERY

Es sind noch 3 Uncommons im Booster, nur die Spoilerrare fehlt (zu 80% ebenfalls nicht rot). Das ist ein sehr großes Zeichen, dass deine Vorderleute rot anscheinend um jeden Preis vermeiden wollen - denn die Artillery ist wirklich viel besser als jede Common im Format.



Geschrieben von Handsome am 28.08.2009 um 08:47:

 

Also ich hätte im zweiten Booster den zweiten Looter und danach die Mauer genommen und wäre UGxy gegangen. Aber Looter wheelen ja mal gerne im 4-3-2-2, von daher... (wobei ich ja schon im ersten Booster wie Arne RG gegangen wäre)

Gesplashte Looter sind btw nicht so strong. Man will die Typen ja immer Turn 2 legen!



Geschrieben von Balsamo am 28.08.2009 um 10:16:

 

Man, was war das für ein Tisch wo man Looter und Artillery hinterher geworfen bekommt.-- Unglaublich.



Geschrieben von Nuegun am 28.08.2009 um 10:29:

 

Zitat:
Original von Handsome
Gesplashte Looter sind btw nicht so strong. Man will die Typen ja immer Turn 2 legen!


Ja, das ist unorthodox. Aber hier waren mir die enormen Filterqualitäten so wichtig, dass ich sie unbedingt im Deck haben wollte. Das Deck basiert einfach darauf, die Schlüsselkarten zu ziehen. Aber du hast schon recht, don't try this at home.



Geschrieben von Mr. H am 28.08.2009 um 11:38:

 

Meine Variante: 4. pick Goblin Artillery und dann G/R. Dann kann man auch die späten Seismic Spikes gut verwerten.
Und nicht doch vielleicht Rhino über Hydra?



Geschrieben von Van Phanel am 28.08.2009 um 13:19:

 

Zitat:
Original von ArneF
Pick 4

GOBLIN ARTILLERY

Es sind noch 3 Uncommons im Booster, nur die Spoilerrare fehlt (zu 80% ebenfalls nicht rot). Das ist ein sehr großes Zeichen, dass deine Vorderleute rot anscheinend um jeden Preis vermeiden wollen - denn die Artillery ist wirklich viel besser als jede Common im Format.


Genau das. Die ist so gut. GR ist zwar nicht die optimale Kombination, aber gerade mit Overrun und eben auch der Artillery kann daraus ein gutes Deck werden.

Sich von einem Looter in blau schieben zu lassen, wenn vorher gar nichts blaues kam, ist auch so ne Sache, da der Looter blau möglichst im Hauptfarbenstatus sehen will. Wenn du an der Stelle den Courser nimmst unterstützt das den Plan früh etwas Schaden zu machen und dann Tiere für Overrun zu haben. Und klar kommt er nicht an einer Schildkröte vorbei, aber er kann trotzdem angreifen und wenn der Gegner das von dir angesprochene Hindernis nicht hat sind drei Power für drei Mana supergut.

@) Über mir: Ne, schon die Hydra. Wenn man die Hydra nur für 4G als 4/4 legen könnte, dann wär das was anderes, aber die zusätzliche Flexibilität der Hydra gewinnt hier einfach, da man sie immer passend in die Kurve legen kann und sie im Lategame auch gern mal richtig dick ist.



Geschrieben von Tsugaru am 28.08.2009 um 13:25:

 

Na das ist ja nochmal gut gegangen...schöner Artikel aber eine irre Taktik...
Ich wär auch wie die meisten hier auf rot gegangen mit der Artillery...Rot hat vielleicht keine "Tiefe" wie immer behauptet wird aber kann dich in so einem Deck gut supporten...du hast Removal und du hast n paar kleine Honks, die dann auch eifrig mitrennen können...

Cancel über Child of Night 2Pick 2 Pack zu nehmen ist nicht richtig glaub ich...das Child ist nämlich nicht nur ein Füller sondern supportet dich in deinem Deck gut, indem es dich am Leben hält...
Cancel zu nehmen wenn man blau (auch evtl.) nur splashen will ist auch nicht wirklich sinnvoll oder? Also entweder bei schwarz bleiben und das Child nehmen, oder in blau gehen (dann hättest du ja den Gravedigger evtl. noch splashen können)....

Wann genau fiel denn für dich die Entscheidung NICHT in G/U sondern in G/B zu gehen? Mit dem Tutor?

Hätte man vielleicht auch ein hauptsächliches G-Deck mit Blau als Support spielen können? Mit den Lootern hätte man immerhin noch eine Wall of Frost (saugut!), Sleep, Unsummon, Negate und n paar andere Sachen fischen können...
Mit G/U hab ich eigentlich nicht so gute Erfahrungen aber naja, was meinst du wäre das ne Alternative gewesen?

Ansonsten, schöner Artikel weiter so!



Geschrieben von Tsugaru am 28.08.2009 um 13:27:

 

Natürlich die Hydra!!! o_O



Geschrieben von Chickenfood am 28.08.2009 um 14:02:

 

wer auch immer in booster eins auf den lanowar elf (ansatt growth #1) geklickt hat gehört geschlagen.


3 looter und auch noch so spät? omg, das passiewrt nichma bei uns, beim FNM draft.
das waren übrigens statistisch ALLE looter an diesem tisch.



Geschrieben von martenJ am 28.08.2009 um 14:07:

 

i fail

reading comprehension FTW



Geschrieben von Chickenfood am 28.08.2009 um 14:17:

 

Zitat:
Original von martenJ
OMG ich musste das nach booster 1 abbrechen.

overrun und howl passen um dann in grün zu switchen is einfach der abolsute fail.


und ja: goblin artillery is der korrekte pick


wat willste eigentlich?

der hat die doch gepickt.



Geschrieben von nagano am 28.08.2009 um 20:06:

 

nachdem du banshee und doomblade im ersten booster weitergibst, hätte ich mich aus schwarz rausgehalten und auf ein signal für meine 2.farbe gewartet. das wäre dann die artillery gewesen und ich hätte mir das gr ramp rausgelassen, das mit multiplen strikes and ner zweiten artillery auch sehr lecker geworden wäre.
du hast sowohl deine eigene signalgebung (schwarz) als auch die gegnerische (rot) dezent ignoriert und das ist einem "wir-draften-nach-random-pickorder-von-pro-x-format" einer der wenigen verbleibenden skillfaktoren. edge verschenkt. setzen 6;)



Geschrieben von furb am 28.08.2009 um 21:15:

 

Sehe ich auch so.
Du hast deine(n) Nachbarn ja nun ziemlich sicher in Schwarz gesetzt.
Ich hätte bereits vor der artillery rot, nämlich den Sparkmage gepickt.-
Habe den in M10 leider aber bisher nicht wirklich gespielt - in Ravnica war der super (zugegebenermassen im rot-blauen Deck)
Hat jemand eine Erfahrung zu der Karte in M10?



Geschrieben von Chickenfood am 28.08.2009 um 23:16:

 

is so gut wie seine ziele. soll angeblich gegen spasties wie den pegasus, looter, bat und servant ganz gut sein.

des war aber schon n katastrophendraft vom torben, das muss man mal so sagen.



Geschrieben von Kofi am 29.08.2009 um 11:36:

 

Zitat:
Rampant Growth würde mir natürlich immens helfen, aber hier gebe ich Whispersilk Cloak den Vorzug. Noch fieser als dicke Tiere sind dicke Tiere, die nicht getötet oder geblockt werden können. Unsere Strategie ist das perfekte Zuhause für den Mantel.


Selten so einen Schwachsinn gehört. Im Rampdeck will man doch keinen Cloak haben? Den will man im BEATDOWNDECK haben! Und die Begründung ist auch totaler Käse (wie übrigens ziemlich häufig in diesem Artikel).



Geschrieben von TrashT am 29.08.2009 um 14:43:

 

Unsolide Kost wie immer. Im Einleitungsparagraph wird man schon vorgewarnt, dass diesmal wieder nicht so toll gedraftet wurde. Und man muss auch nur genau den ersten Pick lesen, bis man weiss, was los ist: Overrun > Doom Blade, sehr schoen gemacht. Ich weiss schon, Overrun hat ein ganz tolles Bild, auf welchem der Kameramann gleich total von einer scheinbar der Arche Noah entsprungenen Horde dem Erdboden gleich gemacht wird.
Ich wuerde es gern beweisen, aber leider funktioniert MtG so nicht - darum kann wieder jeder auf seine nicht quantifizierbaren Variablen pochen und behaupten, dass ich keine Ahnung habe. Aber Doom Blade ist besser als Overrun, weil es splashbarer und dadurch der flexiblere FPFP ist, aber auch weil es sowieso besser als Overrun ist selbst wenn man schon GB zockt. Ausserdem wuerde ich in jedem anderen GX Deck ueberlegen, die Doom Blade einzusplashen, bevor ich den Overrun drafte.
Grosses Problem am Overrun? Er sieht immer so toll aus, wenn der Gegner ihn macht. Weil er ihn in 100% aller Situationen, in denen ihr nicht total im Arsch davon seid, auf der Hand behaelt. Zaehlt mal die Spiele mit, in denen Overrun euch nie besiegt haette. Letztens auch wieder: mein Gegner defeatet mich Game 1, indem er im Midgame 2 Horned Turtles rauslaesst und mit ihnen rumstalled bis noch ein paar Background Dancer auftauchen und sie mich mit Overrun fertigmachen koennen. Die anderen beiden Games hat er keinen Overrun gezogen. Halt nein, ich weiss es nur nicht, weil er jeden Turn jedes Spiels sinnlos gewesen waere. Eventuell hatte er ihn in beiden Games auf der Starthand.
Auch lustig: Prueser macht Sleep und greift mich an, naechste Runde auch noch Overrun. TobiH wundert sich, wieso ich dagegen nicht verloren habe: "naja der Trash hat halt ein Removal gemacht..." EIN Removal habe ich gemacht. Vernichtet waren Sleep, Overrun und Illusionary Servant. Von meinem Divine Verdict.

Das Finisher-Problem besteht schon seit ewigen Jahren. Wenn man mal ein paar Spiele von Wave of Indifference zerlegt wurde, vergisst man leicht, dass man gar nicht weiss, wie oft der Gegner diese Karte auf der Hand hatte OHNE dass sie gewinnt.
Overrun gewinnt oft Spiele, die nur deshalb gestalled waren, weil eure Wuerste von einer dicken Kreatur mit virtuellem Kartenvorteil abgestellt waren, weil ihr kein Removal hattet. Nix "potenzieller" Kartenvorteil uebrigens. Wenn die Diskussion unter Tobis Artikel nicht schon mehrere Seiten lang waere, haette ich es ja da angemerkt, aber "potenziell" ist einfach uebler Unsinn. Die zwei 3/3er sind in tausend Jahren nicht vom 4/4er abgestellt. Nie. Nur virtuell! Dass der 4/4er das jemals in tatsaechlichen Kartenvorteil umwandelt ist nahezu unmoeglich (nur durch Chumpen). Aber das soll hier nicht das Thema sein.

Das Thema sind die unsaeglichen Finisher und das damit verbundene Warten auf sie. Man haette gern viele Kreaturen im Spiel und will daher alles beschwoeren und nichts abtauschen. Damit verliert man perfekt gegen Mass Removal und die Finisher vom Gegner. Wenn man viel abtauscht, hat man direkt kein Problem mehr mit Overrun, Sleep, Pyroclasm, Earthquake, Planar Cleansing... Generell sollte man volatile Boardsituationen vermeiden. Am Ende gewinnt man durch echten oder virtuellen Kartenvorteil und ohne irgendwelche Finisher. Spoilerkreaturen koennen einem einen Strich durch die Rechnung machen; um solche zu beantworten und keinen virtuellen Kartennachteil zu erleiden empfielt es sich, mit Removal konservativ hauszuhalten und harte Removal zu respektieren: Entangling Vines, Assassinate und Divine Verdict gehen immer viel zu weit um den Tisch.

Jetzt zu den Lootern: die super Crapkarte in M10. Wenn die Laender erst nicht kommen, muss man seine Spells weglooten und zieht sich spaeter den Flood rein - und wer sich durch den auch noch durchlooted, hat bald keine Library mehr! Er ist nur toll, wenn man ihn mit der Flood-Hand in Turn 2 legt und er nicht getoetet wird. Oder wenn man ihn sehr spaet einsammelt, so dass man keinen Draft Pick Disadvantage erleidet, wenn er von Sparkmage Apprentice oder Weakness abgestellt wird. Dazu stellt sich noch die Frage, wieviele Laender "genug" sind. Will man schon das 5. Land weglooten? Oder doch lieber erst das 9.? Wenn ich UB zocke, will ich 2-3 Inseln auszocken und alle Swamps. Da bleibt schon nix mehr zum Looten uebrig! Immer wenn kein Looter im Format ist, schaffen die Leute es auch, Flood vorzubeugen. So sollte man sein Deck weiterhin bauen. Dann gewinnt man auch ohne Looter.

Zuletzt noch Play or Draw: man hat on the Draw nicht mehr Handkarten. Man hat eine Handkarte einen halben Turn frueher als der Gegner, dafuer zockt er alles einen halben Turn frueher aus. On the Draw zu sein kann nur dann was, wenn man im fruehen Spiel hoehere Chancen haben will, bestimmte Karten auszulegen, wie zum Beispiel Standardlaender aller drei Farben eures Decks. Dazu gibt es noch einige wenige Karten, die explizit on the Draw besser sind, wie Pyroclasm oder Assassinate und ganz allgemein Spell Snare. Und natuerlich Walls und so ein Quatsch. Fetter Vorteil, on the Draw zu sein? Man kann mehr Haende keepen (und hat hoechstens dadurch ab und an mal eine Karten mehr). Das ist echt schon das beste. Und wenn man Lust hat, in einem Duell der Defensor zu sein, dann ist Draw First die richtige Wahl. Ansonsten ist Play First immer besser, vor allem mit der neuen Mulligan-Regel, die dem Spieler on the play im Mulliganfall Informationen gibt und sie dem Spieler on the draw nimmt.



Geschrieben von Deuterium am 29.08.2009 um 15:37:

 

Im richtigen deck ist overrun durchaus akzeptabel als first pick und wenn man immer alles vorher wüsste wäre es besser italienische lottoscheine auszufüllen anstatt nen kleinen Draft zu gewinnen.

Man konnte ja nicht ahnen das grün nach den ersten paar picks kaum noch was her gab.



Geschrieben von TobiH am 29.08.2009 um 16:01:

 

Zitat:
Original von TrashT
Ich wuerde es gern beweisen, aber leider funktioniert MtG so nicht - darum kann wieder jeder auf seine nicht quantifizierbaren Variablen pochen.

Ich poche auf meine nicht quantifizierbaren Variablen.

Zitat:
Grosses Problem am Overrun? Er sieht immer so toll aus, wenn der Gegner ihn macht. Weil er ihn in 100% aller Situationen, in denen ihr nicht total im Arsch davon seid, auf der Hand behaelt. Zaehlt mal die Spiele mit, in denen Overrun euch nie besiegt haette.

Mach ich. Und nein, es sind nicht so viele.

Zitat:
Letztens auch wieder: mein Gegner defeatet mich Game 1, indem er im Midgame 2 Horned Turtles rauslaesst und mit ihnen rumstalled bis noch ein paar Background Dancer auftauchen und sie mich mit Overrun fertigmachen koennen. Die anderen beiden Games hat er keinen Overrun gezogen. Halt nein, ich weiss es nur nicht, weil er jeden Turn jedes Spiels sinnlos gewesen waere. Eventuell hatte er ihn in beiden Games auf der Starthand.

An Horned Turtle kommt man in diesem Format sowieso nicht vorbei und das ist eben genau der Grund, warum Overrun so mächtig ist. M10-Boards haben automatisch eine Tendenz, zu verkloben, da muss man oft nur noch ein wenig dran arbeiten und schon ist Overrun bombig. Klar gibt es grüne Decks, in denen Overrun nicht so toll ist, aber in meinem GW-Deck neulich musste dann halt auch mal ein Rampant Growth auf die Ersatzbank, um wirklich genug Kreaturen zu haben.

Zitat:
Auch lustig: Prueser macht Sleep und greift mich an, naechste Runde auch noch Overrun. TobiH wundert sich, wieso ich dagegen nicht verloren habe: "naja der Trash hat halt ein Removal gemacht..." EIN Removal habe ich gemacht. Vernichtet waren Sleep, Overrun und Illusionary Servant. Von meinem Divine Verdict.

Na, da hast du Recht, so verwunderlich ist das nicht. Hätte er mal statt des doofen Sleep eine weitere ordentliche Kreatur im Spiel gehabt. Wenn jemand überhaupt nichts dafür tut, dass Overrun etwas taugt, (bzw. das noch aktiv hintertreibt), dann ist es ja kein Wunder.

Zitat:
Nix "potenzieller" Kartenvorteil uebrigens. Wenn die Diskussion unter Tobis Artikel nicht schon mehrere Seiten lang waere, haette ich es ja da angemerkt, aber "potenziell" ist einfach uebler Unsinn. Die zwei 3/3er sind in tausend Jahren nicht vom 4/4er abgestellt. Nie. Nur virtuell! Dass der 4/4er das jemals in tatsaechlichen Kartenvorteil umwandelt ist nahezu unmoeglich (nur durch Chumpen).

Doch. Es ist Kartenvorteil, der nur darauf wartet, abgerufen zu werden, bzw. für die gegnerische Seite gilt: nicht zulassen, dass er abgerufen wird.

Zitat:
Wenn man viel abtauscht, hat man direkt kein Problem mehr mit Overrun, Sleep, Pyroclasm, Earthquake, Planar Cleansing...

Jo, klar, mach ich auch immer... Moment, ach ne, doch nicht. Ist ja Limited und dazu noch M10, wo man sich das einfach nicht aussuchen kann.

Zitat:
Jetzt zu den Lootern: [...]

Na, ich kenn die ganzen beschriebenen Phänomene zwar auch und sooo unendlich gut, wie Torben ihn ansieht (und splasht), ist er wirklich nicht, aber du machst ihn doch deutlich zu schlecht. UW geht oft wirklich nur bis fünf Mana und in UR gibt's Seismic Strike und in UB Tendrils und Consume Spirit und überall hin und wieder random teure Fettsäcke... aber Looter IST toll.



Geschrieben von Kofi am 29.08.2009 um 16:15:

 

Zitat:
Original von TobiH
Zitat:
Original von TrashT
[quote]Nix "potenzieller" Kartenvorteil uebrigens. Wenn die Diskussion unter Tobis Artikel nicht schon mehrere Seiten lang waere, haette ich es ja da angemerkt, aber "potenziell" ist einfach uebler Unsinn. Die zwei 3/3er sind in tausend Jahren nicht vom 4/4er abgestellt. Nie. Nur virtuell! Dass der 4/4er das jemals in tatsaechlichen Kartenvorteil umwandelt ist nahezu unmoeglich (nur durch Chumpen).

Doch. Es ist Kartenvorteil, der nur darauf wartet, abgerufen zu werden, bzw. für die gegnerische Seite gilt: nicht zulassen, dass er abgerufen wird.


An dieser Stelle hat Trash nun aber auf jeden Fall recht, denn in der geschilderten Situation handelt es sich tatsächlich immer um VIRTUELLEN und nicht um POTENZIELLEN Kartenvorteil. Das Wort potenziell macht hier einfach überhaupt keinen Sinn, denn es suggeriert, dass es zwar noch kein Kartenvorteil ist und sich auch nicht dementsprechend auswirkt, aber die Möglichkeit besteht, dass einmal tatsächlicher Kartenvorteil daraus wird. Und das wird es einfach niemals! Denn die beiden 3/3er werden höchstens in den 4/4er angreifen wenn der Verteidiger dann im Anschluss tot ist. Sonst werden sie einfach rumstehen und den 4/4er vom Angreifen abhalten. Und das heißt gerade, der Kartenvorteil ist virtuell, das heißt, er ist nur in der aktuellen Situation existent und kann durch weitere Karten (Removal auf 4/4-Wanst) wieder aufgehoben werden.


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