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Zum Ende der Seite springen Cranial Insertion: Ave, Lector! Nos Submergere Saluto!
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OdinFK
Super Moderator


Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.656

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Naja, der Kommentar ist nur so halb fair. Mehr als 99,99% der Banishing Light Interaktionen kann man ohne eine so tiefgreifende Erklärung lösen. Das Verdrehen der Oblivion Ring Trigger tritt deutlich häufiger auf und ist für die meisten Menschen auch erstmal sehr verwirrend.

Auf der anderen Seite spielst Du ununterbrochen mit One-Shot Effekten und Events, ohne dass Dir das jemals aufgefallen wäre. Zum Beispiel ist jeder Lightning Bolt, den Du spielst mit einem One-Shot Effect verbunden. Und wirklich jede Aktion, die den Spielzustand verändert, ist ein Event. Jedes einzelne Magic Spiel ist also mit Hunderten von Events verbunden. Für die meisten Erklärungen muss man aber nicht auf derart fundamentale Dinge zurückgehen. Wenn Du mir einen Motor erklären sollst, wirst Du ja auch nicht auf Molekularebene anfangen, nur ist es hier eben für eine extrem selten auftretende Interaktion notwendig. Die Standardinteraktionen hingegen funktionieren mit Banishing Light viel intuitiver als mit Oblivion Ring.
20.01.2015 00:17 OdinFK ist offline E-Mail an OdinFK senden Beiträge von OdinFK suchen Nehmen Sie OdinFK in Ihre Freundesliste auf
Rane2k
Magic-Spieler

Dabei seit: 13.07.2008
Beiträge: 45

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Kommentar sollte auch nicht fair sein. Wink

Ich finds halt komisch, z.B. ist der O-Ring eine Karte die "funktioniert" wie es drauf geschrieben steht. comes-into-play -> trigger. leaves-play -> trigger

Bevor ich diesen Thread hier gelesen habe gab es für mich in Magic immer nur festgesetzte Zeitpunkte, die man mit dem Aussehen des Spielsfelds und die Abilities und Spells auf dem Stack beschreiben kann. Den Gamestate eben. Das Spiel schreitet fort von Gamestate zu Gamestate.

Z.b. hätte für mich das Nylea/O-Ring/Courser-Szenario so ausgesehen:

Gamestate 1, wir sind im Declare Attackers Step, ich (AP) habe Priorität, Stack enthält nur "Back To Nature", im Spiel sind Courser, Nylea (tapped and attacking), Banishing Light, GG permanents, andere irrelevante Sachen. Devotion ist 6.

Ich passe. Mein Gegner passt.

Zeitpunkt 1.5 (wie heisst das? was ist das?)
- Back to Nature resolved.
- Courser of Cruphix wird zerstört.
- Nylea wird nicht zerstört (indestructible)
- Banishing Light wird zerstört.
=> Courser of Cruphix #2 betritt das Spiel

(Dieser Zeitpunkt 1.5 war für mich komplett im Resolven von Back To Nature enthalten.)

Gamestate 2, wir sind immernoch im Declare Attackers Step, ich habe Prioriät, Stack ist leer, im spiel sind Courser #2, Nylea (tapped, not attacking), GG permanents, irrelelvante Sachen. Devotion ist 6.

Der Teil der Zeitlinie die ich mit dem Stack und dem Prüfen der state-based-effects abdecken kann sieht für mich so aus:

[-----------Gamestate 1-------]{stat-based-effects}[-----------Gamestate 2-------]

Offensichtlich ist das ja aber nicht richtig, sondern es sieht irgendwie so aus:

[-----------Gamestate 1-------]{one-shot-effects}{state-based-effects}{evtl. nochmal one-shot-effects?}[-----------Gamestate 2-------]


Sorry wenn das hier alles etwas zusammenhanglos erscheint, ich versuche das hier zu begreifen ohne mir x-hundert Seiten comprehensive rules durchzulesen (Wenn ich mal Urlaub hab mach ich das vielleicht. ^^)

Mit dem Oblivion Ring hätte ich das Szenario mit 3 Gamestates beschreiben können.


Was mir jetzt grad noch einfällt, wahrscheinlich kann ichs mir selbst so vorstellen wie das Ausführen von Programm-Code, nur dass beim Ausführen einer Code-Zeile eben noch Dinge geschehen die nicht im Code meines Programms stehen. (was ja auch geht.)
20.01.2015 01:50 Rane2k ist offline E-Mail an Rane2k senden Beiträge von Rane2k suchen Nehmen Sie Rane2k in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Rane2k in Ihre Kontaktliste ein
Rane2k
Magic-Spieler

Dabei seit: 13.07.2008
Beiträge: 45

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Muha, mir ist da was eingefallen:


Banishing Ring 2W
Enchantment

When Banishing Ring enters the battlefield, if Banishing Ring is on the battlefield,exile another target nonland permanent.
When Banishing Ring leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.

Fix´d Wink
20.01.2015 01:59 Rane2k ist offline E-Mail an Rane2k senden Beiträge von Rane2k suchen Nehmen Sie Rane2k in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Rane2k in Ihre Kontaktliste ein
simon_m
Magic-Spieler

Dabei seit: 14.05.2012
Beiträge: 46

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Zitat:
Original von Rane2k
When Banishing Ring leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control.

Fix´d Wink


Nicht ganz. Im Multiplayer bleibt eine vom O-Ring entfernte Karte im Exil, wenn der Beherrscher des Rings das Spiel verlässt (die Fähigkeit kann nicht mehr auf den Stack gelegt werden):

Zitat:
800.4d If an object that would be owned by a player who has left the game would be created in any
zone, it isn’t created. If a triggered ability that would be controlled by a player who has left the
game would be put onto the stack, it isn’t put on the stack.


Das neue Wording von Banisher Priest, Banishing Light und Co. wurde u. a. auch deshalb eingeführt, um diese Interaktion zu korrigieren.
20.01.2015 10:19 simon_m ist offline E-Mail an simon_m senden Beiträge von simon_m suchen Nehmen Sie simon_m in Ihre Freundesliste auf
OdinFK
Super Moderator


Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 1.656

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Rane, wenn Du versuchst, Deine Beschreibung der Gamestates und Transitionen wirklich präzise zu gestalten wirst Du merken, dass Du mit Deinen drei Game States nicht hinkommst. Auch sind die Transitionen zwischen den Game States (aka Events) nicht präzise definiert.

Ich passe Priorität => neuer Game State
Gegner passt => neuer Game State

Auf der --nennen wir sie hochsprachlichen-- Ebene beginnt jetzt der Stack zu resolven, aber ist das wirklich so? Ist

GS1
=> Ich passe =>
GS2
=> Gegner passt & Back to Nature beginnt zu resolven =>
GS3

richtig, oder doch

GS1
=> Ich passe =>
GS2
=> Gegner passt =>
GS3
=> Back to Nature beginnt zu resolven =>
GS4
??

Stimmt sicher auch nicht, weil wir noch einen GS unterschlagen haben, nämlich vor und nach Stated Based Effects bevor der Gegner Priorität erhalten würde.

Wenn man das ganze wirklich auf Maschinensprachenebene betrachte möchte/muss, dann wird es unweigerlich etwas komplizierter. Deine Betrachtung dieser Ebene von Magic als von GS zu GS voranschreitendem Spiel ist korrekt, aber es benötigt eben auch ein Modell der Transitionen zwischen den Game States, den Events.


Der letzte Teil mit den One-Shot Effects, State-Based Effects und Game States usw ergibt dann für mich keinen Sinn. Game States werden nicht von einer Kaskade von Effekten getrennt, sondern genau von einem Event, was ungefähr alles sein kann, insbesondere auch state-based effects oder ein one-shot effect.

Die Bezeichnung One-Shot Effect beschreibt alle Effekte, die den GS punktuell verändern. Die Bezeichnung steht im Gegensatz zu Continuous Effects. Back to Nature's 'Destroy all enchantments' ist One-Shot: Es zerstört alle Enchantments, dann kann man Effekt vergessen, er wird keinen weiteren Einfluss auf das Spiel mehr haben. Klarer wird es aber vielleicht noch, wenn man Giant Growth mit Battlegrowth vergleicht.

Battlegrowth hat einen One-Shot Effect: Er legt eine Marke, danach kann man diesen Effekt vergessen. Giant Growth hingegen hat einen Continuous Effect: Die P/T der Kreatur werden für einen bestimmten Zeitraum modifiziert (bis zum Ende des Zugs). [continuous effects können auch für einen unbestimmten Zeitraum gültig sein zb Blatant Thievery oder Chaoslace; dadurch, dass sie nicht nur in einem Moment angewandt werden, sondern über einen Zeitraum gültig sind, können mehrere gleichzeitig ein Objekt betreffen, was die Notwendigkeit erzeugt, deren Interaktionen regeltechnisch zu klären und dazu gibt es die Layer. Wenn man das Pferd von hinten aufzäumen möchte, kann man also auch sagen, Continuous Effects sind die Spieleffekte, für die Du Layer benötigst, alles andere sind One-Shot Effekte]


PS: Simons Kommentar zu Multiplayer ist vermutlich am Ende das gewichtigste Argument Banishing Light so zu worden; auch wenn "wir" Turnierspieler gern ignorieren, dass auch casual Aspekte in den Regeln berücksichtigt werden und nicht weniger wichtig sind.
20.01.2015 11:33 OdinFK ist offline E-Mail an OdinFK senden Beiträge von OdinFK suchen Nehmen Sie OdinFK in Ihre Freundesliste auf
TobiH
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Das Folgende ist mit einem Quäntchen Unsicherheit zu genießen. Ich gehe aktuell davon aus, dass zerstörte Vedalken Shackles die gestohlene Kreatur unmittelbar sofort zurückgeben (confirmation pending), während ein zerstörter Banisher Priest die entfernte Kreatur erst nach einem unbestimmbaren, für Dinge wie die Devotion-Überprüfung jedoch relevanten Zeitraum wieder rausrückt. Und ich glaube, das geschieht, weil es sonst unschöne Interaktionen mit Karten wie Clone oder Sutured Ghoul gäbe, Karten, mit denen jeweils etwas geschieht, sowie sie das Spielfeld betreten. Traditionell wurden derlei Effekte immer so gehandhabt, dass die Spielsituation unmittelbar vor ihrem Spielbetritt zurate gezogen wurde (so kann etwa ein Klon, der gleichzeitig mit einer anderen Kreatur das Feld betritt, nicht als Kopie ebendieser anderen Kreatur auftreten). Wenn nun aber ein zuvor damit entfernter Klon unmittelbar sofort nach dem Ableben von Banisher Priest das Feld beträte, müsste er theoretisch ebenjenen Banisher Priest kopieren können, dessen Ableben den Klon überhaupt erst wieder auf den Plan rief, was offensichtlich nicht sein kann und was die Regeln deshalb irgendwie verhindern mussten. Ergo funktionieren Vedalken Shackles und Banisher Priest unterschiedlich.
20.01.2015 12:49 TobiH ist offline E-Mail an TobiH senden Homepage von TobiH Beiträge von TobiH suchen Nehmen Sie TobiH in Ihre Freundesliste auf
OdinFK
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Ich finde es unpraktisch, in diesem Zusammenhang von 'Zeiträumen' zu sprechen. Wir befinden uns hier in einem Bereich, in dem es das Verständnis erschwert, den Spielverlauf (fälschlicherweise übrigens) als Zeitkontinuum zu betrachten. Eine Magicpartie entwickelt sich in einer Abfolge von diskreten Zuständen. Wenn man sich das vor Augen hält und berücksichtigt, dass die Events die Zustandsübergänge sind, dann versteht man auch unmittelbar, warum ein reanimierter Grave-Troll noch eine Marke für sich selbst erhält, denke ich. (der Zustandsübergang/Event ist, den Troll aus dem Grave aufs Battlefield zu bewegen. Dieses Event wird durch den Troll-Replacement modifiziert. Dabei muss das Event aber von einem Game State ausgehen und das kann nur der vor der Reanimation sein, denn der nach der Reanimation ist noch gar nicht eingetreten. Analog dazu würde Deine Theorie den Clone und Banisher Priest mit anderem Wording betreffend wohl zutreffen.)
20.01.2015 13:08 OdinFK ist offline E-Mail an OdinFK senden Beiträge von OdinFK suchen Nehmen Sie OdinFK in Ihre Freundesliste auf
Rane2k
Magic-Spieler

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Odin, danke für die ausführliche Antwort, jetzt kann ich schon etwas mehr mit dem Begriff one-shot effect anfangen!

Was ich in meinem Post mit Gamestate meinte war jeder Zeitpunkt an dem das Spiel "anhält" und von einem der Spieler eine Aktion (Spell/Ability auf den Stack legen oder special action) erfordert. Quasi die Momente in denen die Gegner immer slow-playen. Wink

Alles was dannach kam war mein persönlicher Versuch das Geschehen zu interpretieren, und macht, wie du schon bemerkt hast, vermutlich gar keinen Sinn.
20.01.2015 19:58 Rane2k ist offline E-Mail an Rane2k senden Beiträge von Rane2k suchen Nehmen Sie Rane2k in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Rane2k in Ihre Kontaktliste ein
TobiH
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RE: Cranial Insertion: Ave, Lector! Nos Submergere Saluto! Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
Original von TobiH

Zitat:
Wenn du eine Aura gewirkt hast und das Ziel nicht mehr existiert, wenn die Aura verrechnet werden soll, wird der Aurenspruch neutralisiert und direkt auf den Friedhof gelegt [Anmerkung der Redaktion: es sei denn, der Aurenspruch wurde mittels Göttergabe/Bestow gewirkt] […]


Als die Regeln zu Bestow erstmalig bekanntgegeben wurden, hatte ich groß lamentiert, dass man jetzt bis ans Ende aller Tage die Last dieser doofen Ausnahme mit sich herumschleppen müsse. Damals sagten mir ganz viele Menschen (unter anderem Schiedsrichter!), so furchtbar sei das doch gar nicht … Nun, kein Wunder, dass man das Schaffen dieser Ausnahme nicht für schlimm befindet – man kann sie ja offensichtlich auch schlicht ignorieren!

In diesem Zusammenhang möchte ich noch einmal erwähnen, was ich für eine weit bessere Lösung halte: Man sollte die Regel, nach der Sprüche neutralisiert werden, wenn alle ihre Ziele bei der Verrechnung illegal geworden sind, einfach ersatzlos streichen. Es gibt bereits die zusätzliche Regel, wonach ein illegales Ziel von einem darauf zielenden Spruch nicht angerührt wird (relevant etwa, wenn bei Ashes to Ashes eine der angezielten Kreaturen Schutz vor Schwarz erhält), das heißt, die Regelwelt würde ohne "countered upon resolution" keineswegs zusammenbrechen.

Im Gegenzug erhielte man eine Vereinfachung der Regeln, die im Vergleich zu der Änderung beim Kampfschaden eine größere Erhöhung der Einsteigerfreundlichkeit/Intuitivität bei geringerem Wegfall taktischer Tiefe böte. Oder wie oft musstet ihr einem traurigen Neuling schon erklären, dass sein fateful-houred Faith's Shield auf einmal gar nichts mehr tut, nur weil das irrelevante Ziel zwischenzeitlich zerstört wurde?


Hier übrigens ein äußerst lesenswerter Artikel von Mark Rosewater zum Thema, was er am Spiel ändern würde, wenn er eine Zeitmaschine hätte. Eine der Sachen:

Zitat:
I wouldn't have the rule that spells fizzle if the target is removed.
26.01.2015 18:49 TobiH ist offline E-Mail an TobiH senden Homepage von TobiH Beiträge von TobiH suchen Nehmen Sie TobiH in Ihre Freundesliste auf
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