PMTG-Admin
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Dabei seit: 06.10.2007
Beiträge: 3.024
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19.06.2009 19:27 |
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TimR
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 641
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Erstmal ist mir - Inbegriff geistiger Flexibilität - heute ein Licht aufgegangen: Aktivierte Fähigkeiten nach gestacktem Schaden zu spielen, ist in Wahrheit wirklich ein NoBrainer und hat - da man de facto nie Wahlmöglichkeiten hat - in der Tat nix mit Spieltiefe zu tun.
Aber andererseits: Savanna Lion vs. STE-Szenario. Nun ist der STE unendlich viel schlechter (entweder man spielt den 1/1 fuer G1, um ihn gegen die besseren Vanille Dorks des Gegners abzutauschen, das macht ja kein Schwanz freiwillig gerne, wenn man für G1 auch 3/3 bekommen kann, oder man macht Fog plus Landsuche, hat dann aber das Problem des Lions ja nicht gelöst), und die Frage wird sein: Wie gut müssen denn nun Männer mit aktivierten Fähigkeiten sein, damit sie gespielt werden?
Also entweder, alles bleibt auf dem Power Level, wie es atm ist, und dann spielt man Wolly Thoctar und lässt lieber Yavimaya Elder in der Box, oder die drucken STEs, die zwei Länder ins Spiel bringen, was dann aber millionen anderer Karten wirklich unendlich schlecht werden lässt:>. Wie auch immer, die alten Staples sind nicht mehr wirklich attraktiv, und da reden wir ja von extrem vielen Karten, die nun den "Früher konnte ich aber noch das und das mit dem Tier machen"-Effekt haben werden.
Eben weil es soviele Karten gibt, die offensichtlich für 6th Edition Rules designed worden sind, haben wir es mit einem QuasiNeustart zu tun. Weitaus schlimmer als der Wechsel 5E-6E!
Ich glaube, die gesamten Midrange decks, die auf Utility beruhten (Rock zB) werden nun ganz schön schlecht (oder aber wotc druckt viel bessere Utilityguys).
Ich würde übrigens sagen, daß die wirklichen Magic-Hochzeiten unter den 6E Regeln stattfanden - ich weiss nicht, wievielen Leuten ich mtg erklärt habe, aber WENN es tatsächlich mal dazu kam, daß Leute die Sache mit dem Schaden auf dem Stack zu kompliziert fanden, dann ging es da quasi immer um YGO Kids
Zielgruppenshift!
__________________ Your argument is invalid.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von TimR: 20.06.2009 13:58.
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20.06.2009 13:53 |
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Kerowyn
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 80
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Sehr schön zusammengefasst. Ich denke auch, dass wir erst mal abwarten müssen. Immerhin hat Magic schon die 6th Edition Regeln überlebt und den Schritt ins neue Kartenlayout auch ganz gut geschafft. Ich habe zwar auch etwas Bange vor dem M10 Prerelease, aber letztendlich gewöhnt man sich dann schnell an die neuen Regeln.
__________________ Ute Kronenberg
Ex-DCI L3 Judge
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19.06.2009 19:39 |
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Sascha W.
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 99
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Zitat: |
Original von TobiH
Nein, tut mir leid. Hier gibt es einfach keine gute Nachricht. Die Wahrheit ist, dass sehr viele Karten deutlich schwächer werden. |
Ja, Mogg Fanatic und Momentary Blink werden dadurch fast unspielbar. Aber so ein großes Problem ist das eigentlich nicht. Im Gegenteil, es öffnet neu Möglichkeiten für Kartendesigns.
z.B. Mogg Fanatic V2.0, mit "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 2 damage to target creature or player", meist Stärker als das Orginal, evtl. ein wenig zu stark um ihn zu drucken (allerdings ist gerüchteweise ja auch Lightning Bolt in M10).
Oder Momentary Blink V2.0, mit "Remove target creature you control from the game, it deals damage equal to its power to up to one target creature blocking it or blocked by it, then return it to play under its owner's control". Funktioniert fast genau wie das Original, aber auch Anfänger können es vollständig einsetzen.
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19.06.2009 20:13 |
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Tigris
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 747
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Zitat: |
Original von Sascha W.
Zitat: |
Original von TobiH
Nein, tut mir leid. Hier gibt es einfach keine gute Nachricht. Die Wahrheit ist, dass sehr viele Karten deutlich schwächer werden. |
Ja, Mogg Fanatic und Momentary Blink werden dadurch fast unspielbar. Aber so ein großes Problem ist das eigentlich nicht. Im Gegenteil, es öffnet neu Möglichkeiten für Kartendesigns.
z.B. Mogg Fanatic V2.0, mit "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 2 damage to target creature or player", meist Stärker als das Orginal, evtl. ein wenig zu stark um ihn zu drucken (allerdings ist gerüchteweise ja auch Lightning Bolt in M10).
Oder Momentary Blink V2.0, mit "Remove target creature you control from the game, it deals damage equal to its power to up to one target creature blocking it or blocked by it, then return it to play under its owner's control". Funktioniert fast genau wie das Original, aber auch Anfänger können es vollständig einsetzen. |
Das man umständlich karten machen kann, welche ähnlich sind, wie karten die es jetzt gibt (und nur ähnlich weil beim blink ein removal ein 2 zu 1 ist und vorher nur ein 1 zu 1 war) bezweifle ich nicht, aber ob man das machen wird bezweifle ich und selbst wenn finde ich das sicherlich keine verbesserung, denn dass man auf karten gleich die anweisung liefert, wie man sie am besten einsetzen soll, finde ich dämlich. Das sollte man schon selber herausfinden.
Ausserdem was für designspace öffnet sich wirklich? das einzige was sich öffnet ist, dass du jetzt dinge machen kannst, wie die blockreihenfolge bei mehrfachblocks zu verändern. Und das sind sehr situative karten, die wahrscheinlich noch weniger vorkommen also pyroclasm ähnliche effekte (welche durch den neuen schaden genervt sind)
Kreaturen mit starken sack effekten hätte man auch jetzt machen können, mit don't play if damage is on the stack (am besten gleich mit nem weyword)
Was halt wirklich stört ist dass sie sich so wenn sie nicht sehr umständliche karten machen wollen, sie sich designspace weggenommen haben, weil jetzt einfach einige utility kreaturen nicht mehr möglich sind bzw es halt einfach nicht in decks schaffen werden, weil sie nicht gut genug sind.
Auch die Sache mit dem manabrand, man hätte damit noch so einige dinge tun können, da wäre viel designspace offen gewesen, und das hat man sich jetzt halt auch verbaut. Es wird klar darauf heraus laufen, dass alles von den neuen editionen abhängt und ja sie geben sich auch alle mühe damit mit m10 alle Leute zu beeindrucken.
Alles in allem ist die änderung einfach nie und nimmer gut genug als das sie (für die momentanen spieler) gerechtfertig wäre. Und wizards tut das auch ganz sicher nicht, damit das Spiel interessanter wird, sondern damit sie (mit neuen spielern) mehr karten verkaufen.
Ich finde den Artikel insgesamt sehr gut geschrieben nur etwas kurz und wenn man sich mit der materie auseinandergesetzt hat auch relativ wenig inhalt aber er hat immerhin neuen inhalt und es ist schön, dass er relativ neutral geschrieben wurde (nicht weltuntergangsstimmung, aber auch nicht blindes gottlieb vertrauen).
__________________ Wenn du merkst, dass du zur Mehrheit gehörst wird es Zeit deine Meinung zu revidieren.
Nichts ist konstant ausser dem Wechsel.... Konstanten kann man weglassen.
Mein Blog
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20.06.2009 00:38 |
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Bobbel
Magic-Spieler
Dabei seit: 14.06.2009
Beiträge: 50
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Netter Artikel.
die Zeit wirds uns zeigen, ob und wie es weitergeht. aber wie du schon sagst: viele spiele laufen genauso wie früher auch, wobei ich die "damage auf den stack - damage resolved?" Frage irgendwo vermissen werde
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19.06.2009 20:28 |
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Bombo
Magic-Spieler
Dabei seit: 01.06.2009
Beiträge: 156
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überflüssiger Artikel, da Pat chapin es schon gut analysiert hat (in nem free article auf scg.com, unbedingt lesen):
Under the old system, when a Savannah Lion attacks and I have a Sakura-Tribe Elder, there is only really one play. Block, damage on stack, sac. This is the same play that every “trick” revolves around. The correct play is 99.9% damage on the stack, do the trick. That is not strategic depth! You are not a good player because you know that you should always put damage on the stack then do the trick. You could teach a four-year old that!
Now there will be some tension. Do you kill the Lion or get the extra land? It may be an easy decision most of the time, but before the change it was never really a decision at all. If you are imaging all of the times you won’t be able to damage on the stack and sac anymore, just remember, your opponents will be in the same boat. The ADDED strategic depth will probably favor you because, if you are the type of player that reads StarCityGames.com, you are probably going to be favored in games that require real decision making. If you are imagining being the guy with the Sakura in this example, imagine it from the perspective of the guy with the Lion. Before, you could not attack. Now, you actually have a realistic option.
Strategische Tiefe am Arsch. Leider hat kein Deutscher (außer TrashT obv) die Weitsicht zu erkennen was m10 wirklich bringt... aber so gesehen hat magictechnisch ja eh kein deutscher irgendwas zu kamellen, aber jeder clown meint er müsse was schreiben. Gz!
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19.06.2009 21:36 |
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das zitat von chapin gefällt mir doch sehr
__________________ http://www.mtgblogs.de/piledriver
http://twitter.com/pilemagic
"RTFC!"
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19.06.2009 22:56 |
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TobiH
Administrator & Autor

Dabei seit: 22.08.2007
Beiträge: 2.372
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Ja, was Chapin geschrieben hat, habe ich natürlich aufmerksam gelesen. Abgesehen davon, dass er sich eben nur mit dem strategischen Aspekt befasst, findet sich seine Schlussfolgerung auch im Artikel wieder...
Zitat: |
Einerseits eliminiert ein Wegfall von taktischen Optionen Fehlermöglichkeiten, andererseits wird es schwieriger die richtige Wahl zu treffen, wenn die 08/15-Option nicht zur Verfügung steht. |
Aber die Gegenseite wiederum kann z.B. Zvi Mowshovitz als schweres Geschütz auffahren, der auf diesen Punkt sogar explizit antwortet:
Zitat: |
Original von Zvi
There are clear scenarios it makes less interesting, and clear scenarios it makes more interesting but the ones where it gets more interesting it does so by disincentivising the player to have the cards in question in the first place because he no longer has a clean option available. |
Ich denke, es ist ein Unentschieden oder nah dran.
Zitat: |
Original von Bombo
Leider hat kein Deutscher (außer TrashT obv) die Weitsicht zu erkennen was m10 wirklich bringt... |
Und Bombo natürlich!
Zitat: |
aber jeder clown meint er müsse was schreiben. |
Und Bombo natürlich!
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20.06.2009 00:14 |
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DaChaq
Magic-Spieler
Dabei seit: 26.05.2008
Beiträge: 89
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Ich finde den Artikel tatsächlich gut.
Klar vermittelt er nichts neues und er ist auch angesichts der Aktualität ein wenig am hinken, aber die Zusammenfassung und die Einsichten sind interessant und nachvollziehbar.
Habe ich in einem Wisch gelesen und gefiel auf Anbhieb z.B. deutlich besser als der Text vom Pischer, der allerdings auch, was man fairerweise betonen sollte, eher verfasst wurde.
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20.06.2009 00:01 |
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Killjoy
Magic-Spieler
Dabei seit: 11.01.2008
Beiträge: 22
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@ Bombo: Hm, das mit Chapin klingt interessant, muss' ich morgen nach der Arbeit mal lesen...
Aber selbst wenn er mich überzeugt, das die neuen Regeln mehr Möglichkeiten für Strategie bergen als die alten bleibt für mich die Frage: Wurde das handwerklich gut umgesetzt?
Nach meinem Verständnis war doch das Hauptproblem, das Kampfschaden von Kreaturen ausgeteilt werden konnte, die das Spiel verlassen hatten. Warum löst man das nicht dadurch das man Kampfschaden weiterhin zuweist wie bisher, er aber nur ausgeteilt wird, wenn ALLE beteiligten Kreaturen dann noch im Spiel sind. So erspart man sich die Krücke bei mehreren Blockern und nähert Kampfschaden in der Funktionsweise an Effekte wie Arena oder Soul's Fire an.
Ich frage mich schon, warum WotC derartig am Kampfsegment rumschrauben muss, wenn es eigentlich ausreicht 7 Worte in den Regeln einzufügen. Ist denn niemand bei WotC mal auf diese Idee gekommen? Wurde das vorgeschlagen und abgelehnt? Wenn ja, warum?
Und bevor jetzt einer sagt: "Wenn etwas auf dem Stapel liegt kann man es nicht dadurch verhindern das man die Quelle zerstört! Das kannst du also nicht machen."
Dann nennt man es eben nur "Zugewiesenen Schaden" und läßt es nicht "auf den Stapel" gehen, reine Formulierungssache (á la "im Exil" ist jetzt im Spiel, daher Wunsch-freie Zone).
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20.06.2009 00:13 |
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Kamahl
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 150
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Maro hat schon vor 3 Jahren geschrieben, dass Manaburn eher designspace verringert als vergrößert und er es weghaben möchte. Man kann dadurch Leben als neue ressource einführen, welche vorher durch den Brand einfach frei reduzierbar war, ohne aufwand. Z.B. Wenn du so und so viele Lebenspunkte hast dann passiert das usw. Vertraue da einfach mal auf ihre Findigkeit.
Die paar Karten wie eladamris vineyard oder die schlchetn Prophecy Karten sind sicherlich kein Grund.
__________________ Mein Blog: http://mirrorsphere.wordpress.com/
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20.06.2009 13:05 |
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Kofi
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 586
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Ich sehe da an der einen Stelle die Sache etwas zu kurz argumentiert. Ein Spieler, der es kann, trifft auf einen Spieler, der es nicht kann. Der eine lernt vom anderen?
Nun ja.
Die Situation ist doch folgende: Ich habe einen Kami of Ancient Law, der Gegner einen Grizzly Bären mit Giant Strength drauf, der mich angreift. Ich blocke und frage "Damage auf den Stack?". Der Gegner guckt mich fragend an und meint ratlos "hmm, ok?". Ich opfere den Kami und sage: "zerstöre dein Enchantment." Er nimmt Giant Strength und packt sie weg.
Ich sage: "der Bär ist auch tot"
und er so "aber du hast doch das Enchantment kaputtgemacht".
Ich: "Aber der Schaden war schon auf dem Stack".
Er: "Was heißt das?"
Ich: "Der bekommt trotzdem Schaden."
Er: "Hmm, ok..."
Der glaubt mir das dann, weil ich halt der große Meister bin, aber das heißt noch lange nicht, dass er versteht, wie das funktioniert. Und jetzt kann ich das entweder auf sich beruhen lassen und hoffen, dass er es "irgendwann" lernt oder ich erkläre ihm das. Oder versuche es. Und das ist super scheiße. Wie erkläre ich ihm diese Kacke mit Schaden auf dem Stapel?
Ich meine, mit Worten? Was sage ich da? "Der Schaden ist sozusagen >eingeloggt<", oder so? Das ist alles super schlecht.
Die neuen Regeln sind in der Tat etwas komplizierter zu erklären, mit Reihenfolge und so. Aber sie sind EINFACH zu erklären.
Nochmal drüber nachdenken: Es gibt nicht nur leicht und schwer, sondern auch kompliziert und unkompliziert und einfach und schwer vom geistigen Anspruch her. Es dauert vielleicht ein wenig, sich die neuen Regeln zu merken, aber man kann sie leicht verstehen. Die alten waren nicht kompliziert, aber unglaublich schwer zu durchschauen.
Den Stack zu erklären, das ist dagegen ungleich leichter. Man kann halt reagieren auf Sprüche/Fähigkeiten und dann wird das ganze verkehrtherum verrechnet. Aber diese Sache mit Kampfschaden, was keine Fähigkeit ist und nichts kostet und auch nicht triggert, aber trotzdem auf den Schaden geht und zwar mit irgendwie eingeloggte Schadenszahlen, die aber noch nicht zugefügt werden, das ist eine ganz andere Sache.
Auf dieser Ebene finde ich die neuen Regeln tatsächlich EINFACHER, wenn auch etwas komplizierter - was auf seine Weise eine gewisse geistige Tiefe erzeugt.
__________________ Matthias Ludewig, Potsdam und Bremen
Klick Meervolk-Angler.de
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20.06.2009 13:23 |
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DasManuel
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 120
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Also echt, ich kann das mit dieser Schadensstapellogik (oder deren Fehlen) nicht mehr lesen, hören, wasauchimmer.
1. Schaden auf dem Stack kann man niemand erklären
Hmm. Da steht sonen Geist. Und nen Bär. Der Geist zerquetscht dem Bär gerade mental das Herz, während der Bär seine Klauen in den Geist rammt... Und in seinem letzten... äh... Atemzug opfert sich der Geist und zerstört mit seiner...äh Geisteskraft eine Aura des Bären, welchen diesen wiederum dann an den Folgen der Herzverletzung sterben lässt.
Was ist daran unlogisch, bitte?
Gegenbeispiel:
Mein kleiner Bruder und ich zocken so. Ich füge seinem Dork tödlichen Schaden zu, woraufhin er diesen mit einem Heilbalsman kurieren will. Woraufhin ich ihm erklären muß, daß nach neuen Regeln man einen Heilbalsam einsetzen muß, BEVOR Wunden geschlagen wurden...
Ja klar, pure Logik.
Und zuguterletzt folgende Szene: Ein tollwütiger Wolf steht drei Rittern gegenüber, die alle gleichzeitig auf ihn einschlagen. Und was macht der Wolf? Schlägt den Ritter, und dann nochmal, und dann nochmal, und wenn der dann tot umfällt hüpft er zum nächsten... Das sieht vor meinem geistigen Auge alles andere als logisch aus.
Also bitte, es mögen alle mit diesem Logikgemömmel aufhören. Es war vorher so logisch, wie ein magisches Spiel logisch sein sollte und wird nun nicht logischer.
MfGM.
P.S.: Ich bin Tobi dankbar, daß er endlich mal das Layer-Konstrukt erwähnt. Daß da nichts vereinfacht wurde, ärgert mich am meisten.
__________________ Beauty is dead and
it feels so pretty
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von DasManuel: 20.06.2009 19:13.
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20.06.2009 19:11 |
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Verweg: Insgesamt stehe ich den neuen Regeln durchaus positiv gegenüber.
Die kosmetischen Änderungen sind positiv, allen voran "battlefield" und "cast" sowie "at the beginning of the end step". Letzteres, weil es die ewige Verwirrung zwischen "at end of turn" und "until end of turn" beseitigt oder zumindest deutlich abmildert. Ersteres, weil es die ewige Verwirrung zwischen "play" und "put into play" beseitigt oder zumindest deutlich abmildert.
Ein deutlicher Wermutstropfen hierbei ist allerdings die Ankündigung, daß die deutschen Übersetzer das "battlefield" nicht übernehmen wollen. Meiner Meinung nach sollten Karten in unterschiedlichen Sprachen für den Betrachter/Spieler möglichst durch einfaches Übersetzen verständlich sein, ohne daß man in jeder der beiden Sprachen komplett alle Fachbegriffe kennen muß. Und ein Neueinsteiger, der post-M10 mit englischen Karten lernt und mit dem Begriff "battlefield" umgehen kann und dann eine deutsche Karte in die Hand bekommt, auf der "ins Spiel" steht, hat er keine Ahnung, was sie macht. Und umgekehrt wird es noch viel schlimmer. Würde die deutsche Karte auch das Wort "Schlachtfeld" benutzen, würde er die Karte in der neuen Sprache sofort verstehen.
Es ist schlimm genug, daß "Deiner Wahl" im deutschen Text das englische "target" beschreibt und nicht etwa "of your choice", wie man vermuten könnte. Und diesen Graben noch zu verbreitern, halte ich für falsch. Um es zivilisiert auszudrücken.
Ich finde nicht, daß das insgesamt ein "Ersparen" ist, das uns die Übersetzer da servieren. Wenn der einzige Grund der ist, daß sie uns das Wort Schlachtfeld "ersparen" wollen, dann ist das ein ganz schlechter Grund. Ich habe auch schon die Theorie gehört, daß sie das Schlachtfeld vermeiden wollen, damit die deutschen Texte nicht zu lang für die Textbox werden. Wenn dem tatsächlich so ist, dann sollen sie das sagen; schließlich geht Wizards selbst auch bei den englischen Karten manchmal komische Wege beim Templating, weil die Karte soviel Regeltext hat, daß das normale Template nicht auf Karte gepaßt hätte. Allerdings bliebe dann immer noch die Frage, ob man das Problem auf den drei Karten, die es betrifft, nicht durch eine etwas kleinere Schriftgröße lösen könnte.
Zum Thema Deathtouch und Trample und "tödlicher Schaden":
Zitat: |
TobiH (im Thread zu Andreas Pischners "Agenda 2010"-Artikel)
Wieso erlaubt man die Synergie mit Trample nicht einfach?
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Weil das eine neue seltsame Ausnahme mit sich brächte. Die Definition von "tödlichem Schaden" ist und bleibt "Schaden in Höhe der Widerstandskraft minus Schaden, der bereits auf der Kreatur liegt, und minus Schaden, der gleichzeitig von anderen Kreaturen zugewiesen/zugefügt wird". Wenn man das für Deathtouch umdefiniert, bedeutet das, daß man anfängt, die Resultate bzw. die Auswirkungen von Fähigkeiten/Effekten einzubeziehen. Und dann ist die nächste logische Frage, warum man denn einer unzerstörbaren Kreatur oder einer, auf der ein Prevention Effect liegt, überhaupt "tödlichen Schaden" zuweisen kann. Wenn man dazu sagt, "Naja, stimmt ja eigentlich. Also geht das auch nicht mehr." ist plötzlich ein LLanowar Elves mit Shield of the Oversoul der ultimative Trample-Stopper. Und wollen wir das?
Irgendwo kam die Frage auf, ob man zwischen First Strike und normalem Kampfschaden noch Dinge tun kann. Natürlich kann man das. Man erhält weiterhin in jedem Kampfschaden-Segment Priorität; jetzt halt erst, nachdem der Schaden bereits zugefügt wurde.
Und ich habe verschiedentlich den Vorschlag gesehen, daß man doch den Kampfschaden weiterhin auf den Stack gehen läßt und einfach sagen könnte, daß Kreaturen, die bei der Verrechnung nicht mehr im Spiel (oder auch nur nicht mehr im Kampf) sind, halt ihren Schaden nicht mehr zufügen. Das ließe aber weiterhin die "unintuitive" Lücke, daß Kreaturen, die gar nicht mehr da sind, trotzdem Trampelschaden abfangen können. Außerdem würde es eine deutliche Diskrepanz zum allgemeingültigen Mantra schaffen, daß Dinge auf dem Stack unabhängig von ihrer Quelle sind. Womit wir schon wieder eine Ausnahme von irgendwelchen Regeln hätten.
Zitat: |
Original von DasManuel
Mein kleiner Bruder und ich zocken so. Ich füge seinem Dork tödlichen Schaden zu, woraufhin er diesen mit einem Heilbalsman kurieren will. Woraufhin ich ihm erklären muß, daß nach neuen Regeln man einen Heilbalsam einsetzen muß, BEVOR Wunden geschlagen wurden...
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Daran ändert sich überhaupt nichts. Auch nach den alten Regeln muß man den Heilbalsam einsetzen, BEVOR der Schaden zugefügt wird. Das einzige, was sich hierbei ändert, ist, daß man bisher ganz genau wußte, wieviel Schaden der "Dork" abbekommen würde, bevor man sich entschied, ob man den Heilbalsam spielen wollte.
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Und auch, wenn das etwas vom eigentlichen Thema abdriftet...
Zitat: |
Original von DasManuel
P.S.: Ich bin Tobi dankbar, daß er endlich mal das Layer-Konstrukt erwähnt. Daß da nichts vereinfacht wurde, ärgert mich am meisten. |
Was soll denn bitte hier vereinfacht bzw. verbessert werden?
Die Layer-Regeln werden aus irgendeinem Grund von allen Leuten als furchtbar kompliziert wahrgenommen; das Grundkonzept (verschiedene Effekte in verschiedene Layer, dann in Layer-Reihenfolge anwenden) ist dabei denkbar einfach. Kompliziert wird es erst (manchmal) in der Anwendung, wenn viele verschiedene Effekte wirken und man sich über so Schönheiten wie Abhängigkeiten Gedanken machen muß.
Aber davon abgesehen: Sie liefern in den meisten Fällen ohnehin ziemlich genau das Ergebnis, das man aus dem Bauch heraus ohnehin erwarten würde. Und bilden dabei ein Gerüst, das auch die wenigen anderen Fälle konsequent und nachvollziehbar behandeln kann (auch wenn manche Ergebnisse nicht immer "intuitiv" sind; das ist richtig; aber ich behaupte jetzt einfach mal, daß das in aller Regel Fälle sind, in denen es keine "intuitiv" richtige Lösung gibt, weil entweder jeder eine andere Lösung richtig fände oder aber alle Lösungen irgendwie falsch klingen).
Ein paar Beispiele:
Es gibt viele Effekte, die nur Kreaturen, die Du kontrollierst, einen Bonus geben; und ich finde es "intuitiv" richtig, daß auch Kreaturen, die ich mit Control Magic übernommen habe, diesen Bonus erhalten. Also müssen Effekte, die die Kontrolle über Objekte ändern, in einem früheren Level liegen als solche, die irgendwie die Charakteristika von Objekten ändern.
Pump-Effekte, die von anderen Charakteristika wie der Farbe (siehe Crusade) abhängen: ich denke, wir sind und einig, daß auch Kreaturen, die zwar eigentlich nicht weiß sind, aber durch Painter's Servant weiß gemacht werden, von Crusade profitieren sollen? Dann müssen also auch Effekte, die solche Charakteristika ändern, vor Effekten einsortiert werden, die P/T verändern.
Wenn ich bei einem Ambush Commander mittels Alter Reality das "green" in "blue" verwandle, erwarte ich, daß alle meine Wälder zu blauen Kreaturen werden. Also ist es sinnvoll, daß textändernde Effekte in ein früheres Layer kommen als solche, die Typen ändern.
Und Effekte, die Typen ändern, müssen wiederum in ein früheres Layer kommen als solche, die nur bestimmten Typen einen Bonus geben. Z.B. erwarte ich doch, daß Goblin Warchief allen meinen Goblins Haste gibt; auch den Elfen, die nur dank meiner Conspiracy Goblins sind.
Wenn man das ganze so betrachtet und sich öfter mal überlegt, was man denn eigentlich erwarten würde, wie die Situation sein sollte, wird man feststellen, daß die Layer-Regeln sehr oft genau dieses Ergebnis liefern. Auf einem etwas weniger intuitiven Weg vielleicht, aber dafür kodifiziert und damit konsistent, egal welche Effekte beteiligt sind und egal, wer deren Zusammenspiel entwirren muß.
Puh, das ist etwas mehr geworden, als ich vorher dachte...
Dann schließe ich mal mit dem Verweis auf Utes Eröffnungspost in diesem Thread.
__________________ DCI Lvl 2 Judge
Comprehensive Rules im Magic Rules Center, und als Online-HTML-Version
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23.06.2009 05:03 |
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Käptn Weller
Magic-Spieler

Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 135
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Ich bin immernoch der Ansicht (wenns in dem anderen Thread überhaupt jemand gelesen hat), dass man, wenn man diese "Kreaturen machen noch was instantly vor ihrem Tod"-Sache abschaffen wollte, einfach nur den Regelzusatz hätte einführen sollen, der besagt, dass Damage nur dann auch resolved, wenn die Quelle des Schadens noch im Spiel ist. So geht auch das Blinken nicht, da die Kreatur ja ein neues Objekt ist, aber die Schadensverteilung für Pyroclasm Effekte wäre weiterhin gegeben.
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20.06.2009 21:16 |
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Sascha W.
Magic-Spieler
Dabei seit: 04.01.2008
Beiträge: 99
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Zitat: |
Original von Käptn Weller
Ich bin immernoch der Ansicht (wenns in dem anderen Thread überhaupt jemand gelesen hat), dass man, wenn man diese "Kreaturen machen noch was instantly vor ihrem Tod"-Sache abschaffen wollte, einfach nur den Regelzusatz hätte einführen sollen, der besagt, dass Damage nur dann auch resolved, wenn die Quelle des Schadens noch im Spiel ist. So geht auch das Blinken nicht, da die Kreatur ja ein neues Objekt ist, aber die Schadensverteilung für Pyroclasm Effekte wäre weiterhin gegeben. |
Halte ich für eine ganz schlechte Idee. Effekte resolven immer unabhängig von ihrer Quelle, wenn das ausgerechnet bei Kampfschaden anders sein würde, würde das für ziemlich viele Verwirrungen sorgen.
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20.06.2009 23:02 |
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