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Geschrieben von Plundermagier am 06.03.2011 um 17:24:

 

Zitat:
Zitat: Original von Plundermagier Picks zu kritisieren ist immer schwierig, weil man schnell an einen Punkt kommt, an den persönliche Erfahrung und Präferenzen ins Spiel kommen. Was ich aber wirklich schwach finde, ist der theoretische Teil des Artikels, diese Erklärungen ergeben zum Teil einfach keinen Sinn. Dass zum Beispiel R/W schlechter werden soll, weil Divine Offering als Antwort hinzukommt überzeugt schwerlich wenn es in Scars dafür Revoke Existence gibt. Revoke Existence ist eine nette Karte gegen artefaktbasierte Decks, keine Frage. Nur ist Divine Offering gegen ein aggressives Deck, das Metalcraft benutzen will, ziemlich deutlich fieser. Der Lifegain ist relevant gegen die Aggression und Instantremoval ist gegen Metalcraft deutlich unangenehmer als Sorceryremoval.

Stimmt schon, Offering ist ein Upgrade gegen einen aggressiven Gegner, wobei es mir schwer fällt, festzumachen wie groß der Unterschied ist. Aber die Formulierung im Artikel war:
Zitat:
Weiß-Rot bekommt [...] Sargnägel für die eigene Strategie in allen Seltenheitsstufen beginnend bei Divine Offering über Into the Core bis zu Creeping Corrosion.

Und für den Wechsel einer ansonsten identischen Karte mit Instantspeed und Lifegain zu einer die Graveyard-Trigger vermeidet und Verzauberungen sowie unzerstörbare Artefakte, finde ich diese Beschreibung übertrieben. Bei den Uncommons finde ich den Scrapmelter sogar besser. Creeping Corrsosion ist allerdings wirklich brutal, aber halt auch rare.
Zitat:
Das wäre so, wenn ich versucht haben wollte, eine schlüssige Theorie aufgrund der Kartenliste herzustellen, was aufgrund der Komplexität von Magic fast automatisch zum scheitern verurteilt ist. Ich habe hingegen versucht, Euch meine Erfahrungen näher zu bringen und die mutmaßlichen Gründe für diese Erfahrungen an Beispielen zu erläutern. Wenn mir das schlecht gelungen ist, dann ist das mein Fehler in meiner Eigenschaft als Schreiber, aber der Anspruch, dass ich alle Karten beleuchte und daraus ein Modell für die Funktionsweise für dieses Format ableite ist nicht zu erfüllen.

Den Anspruch will ich auch gar nicht stellen, aber die Beispiele müssten eben signifikant für eine Veränderung sein, damit man etwas davon hat. Garantieren kann das ein Artikelschreiber natürlich nicht, aber wenn schon die Beispielkarten selbst nicht in das beschriebene Muster passen, sollte man vielleicht nocheinmal darüber nachdenken.
Zitat:
Und die wären? Weiß hat Leonin Skyhunter bekommen, dafür ein Booster mit Glint Hawk (Idol), Kemba's Skyguard und Auriok Sunchaser abgegeben. Außerdem wird ein Booster hartes Creature Removal (Arrest) durch nichts ersetzt, wenn Du Divine Offering als Ersatz für Revoke Existence betrachtest. Die andere weißen Commons sind größtenteils eher schlecht. In Rot bekommen wir Spin Engine für Vulshok Replica und Ogre Resister für Blade-Tribe Berserkers. Ansonsten werden Blast, Shatter und Turn to Slag nur durch Burn the Impure ersetzt. In meinen Augen ist das ein Schritt zurück für Aggro.

Nun, von den 13 weißen Commons in Scars würde ich fünf (Skyguard, Arrest, Revoke, Glint Hawk, Shikari) als solide Karten für eine aggressive Strategie betrachten, wogegen ich in Besieged 4 von 9 gerne picke (Offering, Skyhunter, Master's Call, Partisan), also ein sehr ähnliches Verhältnis. Arrest ist ein Verlust, aber dafür kommt eine sehr gute Kreatur dazu, so dass ich keine Verschlechterung sehe.
In rot wird es sogar besser, da in Scars da praktisch nur das Removal gut ist, (+ Berserker, also 4 von 13) während in Besieged mit Shaman, Ringleader, Resister und Burn the Impure fast die Hälfte der Commons in ein aggressives rotes Deck geht, netto eine leichte Verbesserung.
Zitat:
Ich hab mir bisher nicht so viele Gedanken, darum gemacht, warum Infect schwächer geworden ist. Meine spontane Vermutung ist, dass einige der wichtigen SoM-Karten Aggrokarten sind (Plague Stinger und Ichorclaw Myr), die in einem Midrangedeck nicht besonders gut sind, also aufgrund der Ausrichtung des Decks nicht mehr ihr Potential voll entfalten. Dazu kommt, dass die Existenz von Blightwidow eine Illusion ist. Die Widow draftet man einfach und spielt dann GR-Dinosaurs oder so. Klar kann man die auch im Infect zocken, aber little spider will jeder haben und deshalb steht sie Infect nicht in dem Maße zur Verfügung wie sie müsste. In abgeschwächter Form gilt das gleiche mittlerweile übrigens für Cystbearer. Und schließlich gibt es noch das Problem, dass Scourge Servant einfach ziemlich Scheiße ist. Flesh-Eater Imp, das ist ein Guter! Wenn ich davon zwei bekommen kann, dann kriege ich bestimmt ein leckeres Infectdeck und Septic Rats sind auch besser als Ichor Rats, aber die Commons sind einfach zu mies. Ansonsten, wenn Du wirklich Infect draften möchtest, drafte Morbid Plunder, die sind echt lecker. Ist zwar ein bisschen blöd, dass es jetzt ein Booster weniger Fume Spitter gibt (an dieser Stelle immer noch besser als Virulent Wound), aber Morbid Plunder ist eine der unterdraftetsten Karten überhaupt und gerade in Infect richtig gut.

Klingt schlüssig, allerdings war ich nie ganz damit einverstanden, dass man mit Infect alles bezeichnet, was eben Infect enthält, selbst vor Besieged gab es schon Decks die eher auf Corpse Curs und langsameren Infect Karten aufbauten. (Solche Decks werden jetzt eben stärker Plunder finde ich auch wirklich, wirklich gut, allerdings auch außerhalb von Infect) Während die Plaguestingerdecks verlieren.
Zitat:
Lol, also PV hat schon widerrufen, was die Steel Sabotage angeht. Ich wollte sie ja auch nicht schlecht machen. Die ist durchaus solide, aber es ist keine mächtige Karte, sondern einfach nur ein nice to have. Oder hätte ich jetzt lieber mit meinem MTGO-Limited Rating posen sollen?

Nah, eine Begründung hätte mir besser gefallen;) Ich musste meine Einschätzung nach oben korrigieren, am Anfang hatte ich sie in der Halt Order Schublade (eine Karte, die ich nur im Sideboard mag) aber die geringen Kosten und die gesteigerte Flexibilität machen sie schon deutlich besser als diesen entfernten Verwandten. Der Hype ist vielleicht eine Reaktion darauf, dass viele Leute sie ebenso unterschätzt haben?
Jedenfalls danke für die ausführliche Antwort, das finde ich immer sehr beachtlich wenn sich ein Artikelschreiber so viel Zeit nimmt.



Geschrieben von OdinFK am 06.03.2011 um 20:08:

 

Zitat:
Original von Plundermagier
Den Anspruch will ich auch gar nicht stellen, aber die Beispiele müssten eben signifikant für eine Veränderung sein, damit man etwas davon hat. Garantieren kann das ein Artikelschreiber natürlich nicht, aber wenn schon die Beispielkarten selbst nicht in das beschriebene Muster passen, sollte man vielleicht nocheinmal darüber nachdenken.

Okay, das ist natürlich schlecht, wenn Dich nicht einmal die Beispiele als Argumente für meine Wahrnehmung überzeugt haben.

Zitat:
Original von Plundermagier
Nun, von den 13 weißen Commons in Scars würde ich fünf (Skyguard, Arrest, Revoke, Glint Hawk, Shikari) als solide Karten für eine aggressive Strategie betrachten, wogegen ich in Besieged 4 von 9 gerne picke (Offering, Skyhunter, Master's Call, Partisan), also ein sehr ähnliches Verhältnis. Arrest ist ein Verlust, aber dafür kommt eine sehr gute Kreatur dazu, so dass ich keine Verschlechterung sehe.
In rot wird es sogar besser, da in Scars da praktisch nur das Removal gut ist, (+ Berserker, also 4 von 13) während in Besieged mit Shaman, Ringleader, Resister und Burn the Impure fast die Hälfte der Commons in ein aggressives rotes Deck geht, netto eine leichte Verbesserung.

Da kann ich nur sagen, dass ich die Karten deutlich anders bewerte als Du. Partisan finde ich sehr unspektakulär und den Ringleader geradezu unspielbar. Blisterstick finde ich als Aggrokarte nur gut, wenn man Runde zwei schon ein gutes Play gemacht hat, da bekommt man in Besieged aber keine Unterstützung. Master's Call ist in meinen Augen keine Aggrokarte, sondern eine Supportkarte für verschiedene Strategien, wobei die offensichtlichste (Metalcraft) unter Besieged leidet.

Zitat:
Original von Plundermagier
Nah, eine Begründung hätte mir besser gefallen;) Ich musste meine Einschätzung nach oben korrigieren, am Anfang hatte ich sie in der Halt Order Schublade (eine Karte, die ich nur im Sideboard mag) aber die geringen Kosten und die gesteigerte Flexibilität machen sie schon deutlich besser als diesen entfernten Verwandten. Der Hype ist vielleicht eine Reaktion darauf, dass viele Leute sie ebenso unterschätzt haben?

Steel Sabotage ist eine solide Karten in meinen Augen. Vieles spricht für die Karte: Ein Mana kann man gut offenhalten, als direkt Konsequenz davon ist die Karte nicht leicht zu umspielen und wegen der Bouncefähigkeit ist sie auch sehr flexibel. Und trotz dieser Flexibilität ist Steel Sabotage in meinen Augen zu häufig eine tote Karte. Das liegt mit Sicherheit auch daran, dass ich eher Kontrolldecks drafte, in denen die Karte sich kaum für offensiven Bounce eignet. Da sind die normalen Einsatzgebiete dann counter und protection und diese beiden Einsatzgebiete funktionieren nur richtig, wenn man Steel Sabotage vor dem Ereignis hat. Starthände mit Island und Sabotage finde ich zum Beispiel super. Nachdem das fiese, gegnerische Artefakt gespielt wurde Sabotage zu ziehen ist hingegen deprimierend. Meinen Golem Artisan mit Steel Sabotage beschützen zu können finde ich super, aber Sabotage zu ziehen, nachdem mein Gegner Turn to Slag auf den Golem gespielt hat ist mies.

Zitat:
Original von Plundermagier
Jedenfalls danke für die ausführliche Antwort, das finde ich immer sehr beachtlich wenn sich ein Artikelschreiber so viel Zeit nimmt.

Oh, bitte bitte. Eigentlich finde ich das selbstverständlich. Ich merke ja auch, dass meine Artikel durchaus verbesserungsfähig sind, aber wie sollte ich sie verbessern, wenn ich mich nicht mit Kritik auseinandersetzen würde? Und wenn man sich der Schwächen bewusst ist finde ich es außerdem nur folgerichtig, dass man das, was unklar geblieben ist, zumindest versucht in den Kommentaren zu klären. Ist ja hier auch nicht so als müsste ich wie die Top-Autoren bei CF oder SCG 100 Kommentare pro Artikel beantworten.


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