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-- Draft Walk Through Mirrodin (http://www.pmtg-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=4348)
Geschrieben von Nekrataal der 2. am 15.10.2010 um 19:06:
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Original von Nachtmacher
Wieso wird denn nach Firstpick Golem als Second Pick der Wurm (sogar mit dem Hinweis auf mögliches Infect-Deck!) gepickt? Der Golem ist sicher super, aber gerade im Infect-Deck wertet man ihn doch ab. Da nehm ich doch lieber den Hawk, der mit dem Golem auch noch nette Synergien hat... |
Erstmal netter Artikel. Die "Spicken" Funktion fand ich echt gelungen. Normalerweise interessiere ich mich ja weniger für Draftartikel, aber weil das Format gerade neu, der Artikel schön strukturiert und leserlich ist und ich bereits 2 Mal die Edition gedraftet habe, hab ich mir den Artikel mal reingezogen.
Die Aussage von Nachtmacher ist auch genau mein und wie ich glaube der entscheidende Punkt. Hawk macht imho viel mehr Sinn, aber irgendwie macht der Spoiler den Schreiber des Artikels mehr an vllt weil er implizit schon auf Infect eingeschworen ist. In weiss geblieben, wäre der Draft völlig anders ausgegangen, insofern ist dieser zweite Pick der Scheideweg, der "glückerlicherweise" dort endet, wo der Autor ihn haben wollte.
Geschrieben von TobiH am 15.10.2010 um 19:35:
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Original von BananaJim
Die Linse hab ich nicht in Betracht gezogen weil ... ich sie einfach nicht in Betracht gezogen habe
werde es beim nächsten mal aber im Hinetrkopf haben, dass sie spielenswert sein könnte. |
Mein 4-0-Infectdeck von gestern hatte zwei Stück und, Mann, waren die gut.
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Original von Boneshredder
Aber eben auch da nicht immer, sondern eher halbtags, nämlich dann wenn der solide eigene Draw auf einen Artefaktremoval-leichten gegnerischen Draw trifft und das ist ziemlich genau das, worauf ich hinaus will. |
Wie Sebastian bereits gesagt hat, beginnt ein
gutes Metalcraftdeck bei 16–17 Artefakten und dagegen braucht man ganz im Gegenteil schon überdurchschnittlich
viel Artefaktremoval, um den Sunchaser vom Himmel zu holen.
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Original von Boneshredder
Du würdest also Pick 1,11 wieder so machen, obwohl Du bereits zweifarbig bist, also vermutlich nicht mehr für Vermeidung des Kartennachteils noch Blau hinzunehmen wirst? Ich finde einfach, der Hellion hat eine zu hohe Durchschlagskraft als daß man das wirklich machen möchte. Speziell die Option, sich in RW aufgrund der hohen Einzelkartenqualität gar nicht auf das eher instabile Metalcraft-Subthema verlassen zu müssen, macht jedenfalls für mich die große Stärke dieser Farbkombination aus. |
Mit
einem Auriok Sunchaser und
einer Origin Spellbomb beziehungsweise
einem Oxidda Scrapmelter und
einem Saberclaw Golem sehe ich mich noch nicht fest in zwei Farben. Mit dem Iron Myr (den ich übrigens über einen der von dir so gehassten Sunchaser genommen habe – nur um dem Ganzen mal ein wenig Kontext zu geben) können gerade die beiden roten Karten ganz leicht noch zum Splash werden. Wo du die große Stärke von RW siehst, sehe ich die große Stärke von Metalcraft, sich nicht unnötig auf Farben festlegen zu müssen, solange man nur konsequent genug dafür sorgt,
dass man am Ende auf jeden Fall genug Artefakte hat. Dann ist es auch gar nicht so instabil, wie du meinst. Freilich kann das auch schiefgehen, aber da spiele ich lieber auf Risiko.
Ganz ehrlich, ich
habe einfach nicht RW gedraftet. Das fertige Deck hatte je
drei weiße und rote Karten, dazu noch den Golem und je eine entsprechende Spellbomb. Das hätte am Ende des ersten Boosters auch noch ganz anders ausgehen können. Zum Beispiel hatte ich da ja Folgendes nach links weitergegeben:
True Conviction/Auriok Sunchaser
Glint Hawk Idol/Glint Hawk
Origin Spellbomb
Auriok Sunchaser
Sunspear Shikari gefolgt von Barbed Battlegear
Das hätte gut darauf hinauslaufen können, dass ich in der Rückrunde exakt
null weiße Karten sehe.
Geschrieben von Boneshredder am 15.10.2010 um 20:27:
Na schön, da kollidieren offenbar zwei Heransgehensweisen mit unterschiedlicher Fixierung.
Ich hab aber ein noch besseres Beispiel gefunden: Nämlich Florians Draft, zu dem Arne sagte:
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Original von ArneF
3.2 Zu diesem Zeitpunkt muss man ohne Zweifel Iron Myr über Shatter picken. |
Noch jemand dieser Meinung? mE geht dieser Draft am Ende nämlich leicht daneben, weil Florian meint, er müsse die Sunchaser unbedingt spielbar machen. Der Rest kommt prima ohne wirre Artefakt-Notfallpicks aus, und speziell Hellion 3,7 wäre als Bedrohung auf eigenen Beinen goldrichtig. Sobald man aus dem finalen Deck die Sunchaser rauswirft, ist das eine sehr solide Liste.
Geschrieben von Zeromant am 15.10.2010 um 20:59:
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Original von Boneshredder
Na schön, da kollidieren offenbar zwei Heransgehensweisen mit unterschiedlicher Fixierung.
Ich hab aber ein noch besseres Beispiel gefunden: Nämlich Florians Draft, zu dem Arne sagte:
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Original von ArneF
3.2 Zu diesem Zeitpunkt muss man ohne Zweifel Iron Myr über Shatter picken. |
Noch jemand dieser Meinung? mE geht dieser Draft am Ende nämlich leicht daneben, weil Florian meint, er müsse die Sunchaser unbedingt spielbar machen. Der Rest kommt prima ohne wirre Artefakt-Notfallpicks aus, und speziell Hellion 3,7 wäre als Bedrohung auf eigenen Beinen goldrichtig. Sobald man aus dem finalen Deck die Sunchaser rauswirft, ist das eine sehr solide Liste. |
Das habe ich ja gar nicht gelesen... Nur, weil der typische Noob nicht begreift, wie wichtig Myrs in diesem Environment sind, muss man sie deswegen auch nicht hysterisch überbewerten! Über einen klobigen Spruch wie Turn to Slag kann man einen Myr schon einmal nehmen, wenn das Deck ihn wirklich dringend benötigt. Sobald man aber zuverlässig rotes Mana hat, ist es absoluter Unfug, einen Shatter für einen Myr liegenzulassen! Und wenn man Karten im Deck hat, die ohne diesen Myr nichts taugen, so wie die Sunchaser, nun, dann schmeißt man diese Karten eben raus. Bliiges, effizientes, weit gefasstes Removal mit Instant Speed ist in Scars immer noch mindestens genau so gut wie in jedem anderen Environment. Und ein Deck ohne Myr ist im Zweifelsfall immer noch einem Deck ohne Removal vorzuziehen.
Geschrieben von FloW am 15.10.2010 um 22:57:
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Original von Boneshredder
Noch jemand dieser Meinung? mE geht dieser Draft am Ende nämlich leicht daneben, weil Florian meint, er müsse die Sunchaser unbedingt spielbar machen. Der Rest kommt prima ohne wirre Artefakt-Notfallpicks aus, und speziell Hellion 3,7 wäre als Bedrohung auf eigenen Beinen goldrichtig. Sobald man aus dem finalen Deck die Sunchaser rauswirft, ist das eine sehr solide Liste. |
Sebastian hat sich meine Liste einfach falsch notiert. Natürlich spiel ich mit acht Artefakten nicht
drei Sunchaser, sondern nur einen. Dafür hatte ich noch Infiltration Lens und Vulshok Heartstoker im Deck. Außerdem habe ich noch ein Accorder's Shield gespielt, was genau dafür rauskam, weiß ich nicht mehr.
Und den Shatter-Pick finde ich auch nicht wirklich diskutabel. Das hat Andreas aber ja schon gut erklärt.
Geschrieben von Boneshredder am 15.10.2010 um 23:09:
In dem Fall ist das ein Deck nach meinem Geschmack. :>
Geschrieben von ArneF am 15.10.2010 um 23:56:
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Original von FloW
Natürlich spiel ich mit acht Artefakten nicht drei Sunchaser, sondern nur einen. |
Man spielt mit 8 Artefakten genau 0 Sunchaser.
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Original von FloW
Und den Shatter-Pick finde ich auch nicht wirklich diskutabel. Das hat Andreas aber ja schon gut erklärt. |
ebafalls@Zeromant, Boneshredder:
Das sehe ich immer noch anders. Wie soll das Deck denn Spiele gewinnen? Ich zähle Argentum Armor und mit Glück die Glint Hawks als Win Conditions, dazu Embersmith, Scrapmelter als gute Karten die auch Schaden machen können sowie ein paar Removal. Der Rest sind einfach random 1/1er und 2/2er ohne Abilities (Sunspear Shikari, Blade-Tribe Berserkers, Auriok Replica, Snapsail Glider, Memnite, Auriok Sunchaser). Das gewinnt einfach nicht!
Es ist unangenehm, Shatter weiterzugeben für sowas wie nen Myr, aber bevor ich ein Deck spiele, das nicht gewinnt mache ich das eben. Natürlich hätte sich die Situation vermeiden lassen, wenn von Beginn an besser gedraftet und darauf geachtet worden wäre, entweder Artefakte höher zu bewerten oder Win Conditions zu draften die kein Metalcraft brauchen. Das Shatter war da nur die Spitze des Eisbergs.
Geschrieben von Zeromant am 16.10.2010 um 00:24:
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Original von ArneF
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Original von FloW
Natürlich spiel ich mit acht Artefakten nicht drei Sunchaser, sondern nur einen. |
Man spielt mit 8 Artefakten genau 0 Sunchaser.
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Original von FloW
Und den Shatter-Pick finde ich auch nicht wirklich diskutabel. Das hat Andreas aber ja schon gut erklärt. |
ebafalls@Zeromant, Boneshredder:
Das sehe ich immer noch anders. Wie soll das Deck denn Spiele gewinnen? Ich zähle Argentum Armor und mit Glück die Glint Hawks als Win Conditions, dazu Embersmith, Scrapmelter als gute Karten die auch Schaden machen können sowie ein paar Removal. Der Rest sind einfach random 1/1er und 2/2er ohne Abilities (Sunspear Shikari, Blade-Tribe Berserkers, Auriok Replica, Snapsail Glider, Memnite, Auriok Sunchaser). Das gewinnt einfach nicht!
Es ist unangenehm, Shatter weiterzugeben für sowas wie nen Myr, aber bevor ich ein Deck spiele, das nicht gewinnt mache ich das eben. Natürlich hätte sich die Situation vermeiden lassen, wenn von Beginn an besser gedraftet und darauf geachtet worden wäre, entweder Artefakte höher zu bewerten oder Win Conditions zu draften die kein Metalcraft brauchen. Das Shatter war da nur die Spitze des Eisbergs. |
Es bleibt dabei, dass nicht der Shatter der Fehlpick war, sondern der eine oder andere Sunchaser. Und sicherlich können ein paar Flieger und ein paar 3/3er mit Equipment- und Removalunterstützung Spiele gewinnen! Ganz im Gegenteil ist es überhaupt kein Gameplan, sich von einem Manamyr abhängig zu machen, um Win Conditions zu haben.
Shatter über Manamyr ist (mit rotem Mana) einfach IMMER falsch, und wenn man glaubt, sich in einer Situation zu befinden, in der es doch nicht falsch ist, dann schätzt man die Situation falsch ein.
Einen Metalcraft-Draft kann man nicht auf Auriok Sunchaser aufbauen - warum, demonstriert dieser Draft eigentlich hervorragend! Der Sunchaser ist ein Bonbon für Spieler, die in ihren sonstigen Picks bereits erfolgreich den Metalcraft-Ansatz verwirklicht haben. Forian hat zum Beispiel im ersten Booster den dummen Sunchaser über einen Neurok Invisimancer genommen - das ist natürlich idiotisch, denn dann steht man am Ende mit so einem Deck da. (Und später waren da noch solche Sternstunden wie Blight Mamba über Auriok Replica - was sollte das denn?)
Ich will es noch einmal deutlichj sagen: Wenn man einen Draftansatz verfolgt, in dem man Iron Myr über Shatter erwägt, dann hat man den falschen Draftansatz. Und dass man nicht zwingend Metalcraft benötigt, um mit RW Spiele zu gewinnen, hat der Sieger von GP Sydney doch gerade erst bewiesen.
Geschrieben von FloW am 16.10.2010 um 05:36:
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Original von ArneF
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Original von FloW
Natürlich spiel ich mit acht Artefakten nicht drei Sunchaser, sondern nur einen. |
Man spielt mit 8 Artefakten genau 0 Sunchaser.
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Wenn es keine Alternativen im SB gibt, kann man schon einen spielen.
Geschrieben von ArneF am 16.10.2010 um 09:51:
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Original von Zeromant
Ich will es noch einmal deutlichj sagen: Wenn man einen Draftansatz verfolgt, in dem man Iron Myr über Shatter erwägt, dann hat man den falschen Draftansatz. Und dass man nicht zwingend Metalcraft benötigt, um mit RW Spiele zu gewinnen, hat der Sieger von GP Sydney doch gerade erst bewiesen. |
Es geht aber nicht um den Draftansatz oder was irgendwer mit einem anderen Deck in Sydney gezeigt hat, sondern darum, was in diesem Draft zu diesem Zeitpunkt der richtige Pick gewesen wäre.
Und da wäre es imo selbst zu diesem Zeitpunkt aufgrund der bereits getätigten Picks - der vielen Karten die durch Artefakte besser werden und der Abwesenheit von artefaktunabhängigen Winconditions - noch richtig gewesen, das Artefakt zu draften.
Am Ende waren 9 Karten im Deck, die durch Artefakte ein wenig besser, deutlich besser oder überhaupt erst spielbar werden. Zugegeben, Shatter über Iron Myr klingt erstmal absolut falsch, aber in diese Lage hat sich der Drafter mit seinen vorangegangenen Fehlpicks selbst gebracht.
Geschrieben von Dirk Hein am 16.10.2010 um 11:14:
Selbst ein Artefakt mehr ist alles andere als eine "Gerantie" auf Metalcraft zu kommen, und mit alles andere meine ich wirklich _alles andere_
Es erhöht die Chancen auf Metalcraft halt minimal und die Wahrscheinlichkeit den Gegner mit seinen ungemetalcrafteten Dorks umzurennen nachdem man einen teuren Artefaktdrop geshattert hat ist einfach um ein Vielfaches Größer als zu gewinnen weil man Iron Myr anstatt Shatter zieht, vollkommen wurst wie das Deck aussieht.
Geschrieben von Boneshredder am 16.10.2010 um 13:03:
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Original von ArneF
Man spielt mit 8 Artefakten genau 0 Sunchaser. |
Optimalerweise. Aber wenn man vor der Frage steht, Land 18 oder ein 2-Mana-1/1-Stop-Gap, das
vielleicht im späten Spiel auch mal besser sein könnte zu spielen, kann sowas als Notnagel auch mal im Deck landen.
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Original von ArneF
Das sehe ich immer noch anders. Wie soll das Deck denn Spiele gewinnen? Ich zähle Argentum Armor und mit Glück die Glint Hawks als Win Conditions, dazu Embersmith, Scrapmelter als gute Karten die auch Schaden machen können sowie ein paar Removal. Der Rest sind einfach random 1/1er und 2/2er ohne Abilities (Sunspear Shikari, Blade-Tribe Berserkers, Auriok Replica, Snapsail Glider, Memnite, Auriok Sunchaser). Das gewinnt einfach nicht! |
Doch. Angesichts des vollen Removal-Arsenals ist es relativ egal, mit welchen unterwältigenden Viechern man sich den Sieg erkräpeln muß, aber so ein paar Bären und Hügelriesen reichen dafür eben aus, wenn beim Gegner allles größere @sight erledigt werden kann. (Im übrigen sage ich ja auch, daß es ein Fehler war, den Hellion weiterzureichen.)
Geschrieben von Boneshredder am 16.10.2010 um 13:13:
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Original von Zeromant
Florian hat zum Beispiel im ersten Booster den dummen Sunchaser über einen Neurok Invisimancer genommen - das ist natürlich idiotisch, denn dann steht man am Ende mit so einem Deck da. |
Das finde ich übrigens nicht. So früh ist das nicht absehbar, ob man Metalcraft zusammenbekommt oder nicht und man hat an exakt der Stelle die freie Auswahl zwischen dem antestenden Einstieg in Blau als Zweitfarbe mit einer doppelblau-Karte oder einem entsprechenden Test-Commitment zu W-Metalcraft. Geht beides nicht zwingend auf und ist daher beides nicht verkehrt. Die Fehler kommen später, wenn nämlich dieser Pick samt des zweiten Sunchaser nicht verworfen wird (mehr als die zwei muß man gar nicht kicken), sondern zu Lasten von eigenständig besseren Karten durch Karten mit Synergie-Effekten aufgewertet werden soll, was ja trotzdem scheitert.
Geschrieben von meisterLampe am 16.10.2010 um 14:33:
Metalcraft ist ne Zweiklassengesellschaft. Wenn ich Karten wie Magneten Equipement Rotes Trigon etc. in meinem Deck habe kann ich auch mit weniger Artefakten solide Metalcraft erreichen. Wenn ich aber viele Myren und Karten wie Necropede Gefährlicher Myr Spellbomben (nicht weiss) und generell Artefakte besitze die auch gerne mal im Combat oder gegen Blitze das Zeitliche segnen, so bin ich auch mit 14+ Artefakten im Deck nicht immer auf der sicheren Seite.
Ansonsten ist es die Schuld des Drafters, wenn er im dritten Booster drei Sunchaser und viel zu wenig Artefakte besitzt. Das Rechtfertigt ansich noch nicht die rote Myre über dem guten Removal-Spell zu picken. Die Tatsache, dass man aber drüber diskutieren muss zeigt wie schlecht der Draft vorher verlaufen ist.
Geschrieben von muenstermagic am 16.10.2010 um 15:29:
Was für ein riesiger, umfassender, wahnsinniger....
Gute Arbeit, Respekt. Ich weiß nicht ob ich es in meiner Lebenszeit schaffe, alle Drafts zu betrachten, aber das ist wirklich mal ein Beitrag der seinesgleichen sucht.
Geschrieben von Manta am 18.10.2010 um 17:08:
zunächst einmal: gute arbeit.
leider kam ich noch nicht dazu mir das ganz genau zu betrachten, werde ich heute abend wohl tun, jedoch finde ich dass hier zu wenig über einen mMn kolossalen Misspick von Tobi diskutiert wird.
p1p1. Contagion Clasp ist ne gute Karte, als Artefakt lässt sie einem auch wirklich alle Optionen offen und hat im allgemeinen durchaus auch firstpickpotential, ABER:
Hast du mal mit True Conviction gespielt? Ich würde an C oder UC nur 2 Karten über True Conviction picken, nämlich Oxida Scrapmelter und Skin Render.
Selbst Volition Reins würde ich nicht über True Conviction picken. Für beide Karten gelten: 6 Mana ist viel und die Farbanforderungen sind enorm, aber gegen Volition Reins zu gewinnen ist deutlich leichter als gegen True Conviction. Die Karte ist so absurd. Man kann keinen Combat mehr verlieren und jedes Tier ist ein Monster. Lediglich die Effizienz von Skin Render / Oxida Scrapmelter lässt mich diese beiden Karten über der Conviction picken, ansonsten ist das wohl eine der besten Rares im Format.
Geschrieben von SimonG am 18.10.2010 um 17:59:
Ich träume nachts davon, Contagion Clasp firstzupicken.
Geschrieben von Zeromant am 18.10.2010 um 18:29:
Ich habe jetzt auch den zweiten Teil von LSVs GP-Bereicht gelesen: Er hat zwei Mal versucht, Poison zu draften, aber nie einen Gegner vergiftet. Er hat seine Spiele mit Clone Shell into Skinrender oder Clone Shell into Razor Hippogriff, mit Doppel-Exsanguinate oder schlicht mit Wurmcoil Engine gewonnen. Er beschreibt immer wieder gestallte Boards und komplexe Boardsituationen. Eine Partie wurde sogar über Decktod entschieden.
Für mich ist damit der Mythos des "schnellen Environments" endgültig ad acta gelegt - diese Formulierung ist in keiner Weise zu rechtfertigen!
Geschrieben von Boneshredder am 18.10.2010 um 18:46:
Also ich würde ja nicht den Bericht eines Mannes für die endgültige Bewertung des Format-Tempos heranziehen, dessen Giftdecks ausschließlich über Schaden gewinnen.
Geschrieben von SimonG am 18.10.2010 um 19:52:
Toll finde ich wie alles was LSV schreibt von Andreas Pischner grundsätzlich abgelehnt wird, während gleichzeitig jeder Magicspieler mit anderer Meinung zum blinden LSV-Anhänger abgestempelt wird. Aber dessen Erfahrungsbericht von ganzen zwei SoM-Drafts reichen definitiv, um abschließend und endgültig einen Mythos ad acta zu legen, von dem die Außenwelt vermutlich noch nichtmal mitbekommen hat, dass er existiert. Man kann über alles diskutieren und vielleicht ist irgendwann die sample size oder der Konsenz groß genug, dass man sich wirklich sicher sein kann. Ich sehe nur nicht wie das mit so einer engstirnigen Argumentations- und Diskussionskultur gehen soll. Es ist ja nicht so, dass es AP auf der Suche nach der persönlich schon im Vorfeld festgemauerten einen absoluten Wahrheit wirklich interessiert, was irgendwer anderes denkt oder - man glaube es kaum - spielt. Und das nervigste ist, wie jeder Post an einen Kampf gegen Windmühlen erinnert, in dem imaginäre Feindbilder und Ansichten herbeigeschwört und rhetorisch untermauert werden. Nach M10, Zendikar, und M11 sollte es doch möglich sein, erstmal auf eine Diskussion zu warten, bevor man sie mit dem eigenen Livekommentar versetzt, für komplett falsch und/oder regelmäßig für beendet erklärt.
Wer herausfinden will, wie SoM Limited funktioniert, sollte SoM Limited spielen. Am besten in guter Gesellschaft.
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