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-- Berechtigte Zweifel (http://www.pmtg-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=2429)


Geschrieben von PMTG-Admin am 19.06.2009 um 19:27:

  Berechtigte Zweifel

Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels Berechtigte Zweifel von Tobias Henke!



Geschrieben von Kerowyn am 19.06.2009 um 19:39:

 

Sehr schön zusammengefasst. Ich denke auch, dass wir erst mal abwarten müssen. Immerhin hat Magic schon die 6th Edition Regeln überlebt und den Schritt ins neue Kartenlayout auch ganz gut geschafft. Ich habe zwar auch etwas Bange vor dem M10 Prerelease, aber letztendlich gewöhnt man sich dann schnell an die neuen Regeln.



Geschrieben von Sascha W. am 19.06.2009 um 20:13:

 

Zitat:
Original von TobiH
Nein, tut mir leid. Hier gibt es einfach keine gute Nachricht. Die Wahrheit ist, dass sehr viele Karten deutlich schwächer werden.

Ja, Mogg Fanatic und Momentary Blink werden dadurch fast unspielbar. Aber so ein großes Problem ist das eigentlich nicht. Im Gegenteil, es öffnet neu Möglichkeiten für Kartendesigns.
z.B. Mogg Fanatic V2.0, mit "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 2 damage to target creature or player", meist Stärker als das Orginal, evtl. ein wenig zu stark um ihn zu drucken (allerdings ist gerüchteweise ja auch Lightning Bolt in M10).
Oder Momentary Blink V2.0, mit "Remove target creature you control from the game, it deals damage equal to its power to up to one target creature blocking it or blocked by it, then return it to play under its owner's control". Funktioniert fast genau wie das Original, aber auch Anfänger können es vollständig einsetzen.



Geschrieben von Bobbel am 19.06.2009 um 20:28:

 

Netter Artikel.

die Zeit wirds uns zeigen, ob und wie es weitergeht. aber wie du schon sagst: viele spiele laufen genauso wie früher auch, wobei ich die "damage auf den stack - damage resolved?" Frage irgendwo vermissen werde



Geschrieben von Bombo am 19.06.2009 um 21:36:

 

überflüssiger Artikel, da Pat chapin es schon gut analysiert hat (in nem free article auf scg.com, unbedingt lesen):

Under the old system, when a Savannah Lion attacks and I have a Sakura-Tribe Elder, there is only really one play. Block, damage on stack, sac. This is the same play that every “trick” revolves around. The correct play is 99.9% damage on the stack, do the trick. That is not strategic depth! You are not a good player because you know that you should always put damage on the stack then do the trick. You could teach a four-year old that!

Now there will be some tension. Do you kill the Lion or get the extra land? It may be an easy decision most of the time, but before the change it was never really a decision at all. If you are imaging all of the times you won’t be able to damage on the stack and sac anymore, just remember, your opponents will be in the same boat. The ADDED strategic depth will probably favor you because, if you are the type of player that reads StarCityGames.com, you are probably going to be favored in games that require real decision making. If you are imagining being the guy with the Sakura in this example, imagine it from the perspective of the guy with the Lion. Before, you could not attack. Now, you actually have a realistic option.


Strategische Tiefe am Arsch. Leider hat kein Deutscher (außer TrashT obv) die Weitsicht zu erkennen was m10 wirklich bringt... aber so gesehen hat magictechnisch ja eh kein deutscher irgendwas zu kamellen, aber jeder clown meint er müsse was schreiben. Gz!



Geschrieben von kultkaffpiledriver am 19.06.2009 um 22:56:

 

das zitat von chapin gefällt mir doch sehr Colgate



Geschrieben von DaChaq am 20.06.2009 um 00:01:

 

Ich finde den Artikel tatsächlich gut.
Klar vermittelt er nichts neues und er ist auch angesichts der Aktualität ein wenig am hinken, aber die Zusammenfassung und die Einsichten sind interessant und nachvollziehbar.

Habe ich in einem Wisch gelesen und gefiel auf Anbhieb z.B. deutlich besser als der Text vom Pischer, der allerdings auch, was man fairerweise betonen sollte, eher verfasst wurde.



Geschrieben von Killjoy am 20.06.2009 um 00:13:

 

@ Bombo: Hm, das mit Chapin klingt interessant, muss' ich morgen nach der Arbeit mal lesen...

Aber selbst wenn er mich überzeugt, das die neuen Regeln mehr Möglichkeiten für Strategie bergen als die alten bleibt für mich die Frage: Wurde das handwerklich gut umgesetzt?

Nach meinem Verständnis war doch das Hauptproblem, das Kampfschaden von Kreaturen ausgeteilt werden konnte, die das Spiel verlassen hatten. Warum löst man das nicht dadurch das man Kampfschaden weiterhin zuweist wie bisher, er aber nur ausgeteilt wird, wenn ALLE beteiligten Kreaturen dann noch im Spiel sind. So erspart man sich die Krücke bei mehreren Blockern und nähert Kampfschaden in der Funktionsweise an Effekte wie Arena oder Soul's Fire an.

Ich frage mich schon, warum WotC derartig am Kampfsegment rumschrauben muss, wenn es eigentlich ausreicht 7 Worte in den Regeln einzufügen. Ist denn niemand bei WotC mal auf diese Idee gekommen? Wurde das vorgeschlagen und abgelehnt? Wenn ja, warum?

Und bevor jetzt einer sagt: "Wenn etwas auf dem Stapel liegt kann man es nicht dadurch verhindern das man die Quelle zerstört! Das kannst du also nicht machen."
Dann nennt man es eben nur "Zugewiesenen Schaden" und läßt es nicht "auf den Stapel" gehen, reine Formulierungssache (á la "im Exil" ist jetzt im Spiel, daher Wunsch-freie Zone).



Geschrieben von TobiH am 20.06.2009 um 00:14:

 

Ja, was Chapin geschrieben hat, habe ich natürlich aufmerksam gelesen. Abgesehen davon, dass er sich eben nur mit dem strategischen Aspekt befasst, findet sich seine Schlussfolgerung auch im Artikel wieder...

Zitat:
Einerseits eliminiert ein Wegfall von taktischen Optionen Fehlermöglichkeiten, andererseits wird es schwieriger die richtige Wahl zu treffen, wenn die 08/15-Option nicht zur Verfügung steht.

Aber die Gegenseite wiederum kann z.B. Zvi Mowshovitz als schweres Geschütz auffahren, der auf diesen Punkt sogar explizit antwortet:

Zitat:
Original von Zvi
There are clear scenarios it makes less interesting, and clear scenarios it makes more interesting but the ones where it gets more interesting it does so by disincentivising the player to have the cards in question in the first place because he no longer has a clean option available.

Ich denke, es ist ein Unentschieden oder nah dran.

Zitat:
Original von Bombo
Leider hat kein Deutscher (außer TrashT obv) die Weitsicht zu erkennen was m10 wirklich bringt...

Und Bombo natürlich! Tongue

Zitat:
aber jeder clown meint er müsse was schreiben.

Und Bombo natürlich! Tongue



Geschrieben von Tigris am 20.06.2009 um 00:38:

 

Zitat:
Original von Sascha W.
Zitat:
Original von TobiH
Nein, tut mir leid. Hier gibt es einfach keine gute Nachricht. Die Wahrheit ist, dass sehr viele Karten deutlich schwächer werden.

Ja, Mogg Fanatic und Momentary Blink werden dadurch fast unspielbar. Aber so ein großes Problem ist das eigentlich nicht. Im Gegenteil, es öffnet neu Möglichkeiten für Kartendesigns.
z.B. Mogg Fanatic V2.0, mit "Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 2 damage to target creature or player", meist Stärker als das Orginal, evtl. ein wenig zu stark um ihn zu drucken (allerdings ist gerüchteweise ja auch Lightning Bolt in M10).
Oder Momentary Blink V2.0, mit "Remove target creature you control from the game, it deals damage equal to its power to up to one target creature blocking it or blocked by it, then return it to play under its owner's control". Funktioniert fast genau wie das Original, aber auch Anfänger können es vollständig einsetzen.


Das man umständlich karten machen kann, welche ähnlich sind, wie karten die es jetzt gibt (und nur ähnlich weil beim blink ein removal ein 2 zu 1 ist und vorher nur ein 1 zu 1 war) bezweifle ich nicht, aber ob man das machen wird bezweifle ich und selbst wenn finde ich das sicherlich keine verbesserung, denn dass man auf karten gleich die anweisung liefert, wie man sie am besten einsetzen soll, finde ich dämlich. Das sollte man schon selber herausfinden.

Ausserdem was für designspace öffnet sich wirklich? das einzige was sich öffnet ist, dass du jetzt dinge machen kannst, wie die blockreihenfolge bei mehrfachblocks zu verändern. Und das sind sehr situative karten, die wahrscheinlich noch weniger vorkommen also pyroclasm ähnliche effekte (welche durch den neuen schaden genervt sind)
Kreaturen mit starken sack effekten hätte man auch jetzt machen können, mit don't play if damage is on the stack (am besten gleich mit nem weyword)

Was halt wirklich stört ist dass sie sich so wenn sie nicht sehr umständliche karten machen wollen, sie sich designspace weggenommen haben, weil jetzt einfach einige utility kreaturen nicht mehr möglich sind bzw es halt einfach nicht in decks schaffen werden, weil sie nicht gut genug sind.

Auch die Sache mit dem manabrand, man hätte damit noch so einige dinge tun können, da wäre viel designspace offen gewesen, und das hat man sich jetzt halt auch verbaut. Es wird klar darauf heraus laufen, dass alles von den neuen editionen abhängt und ja sie geben sich auch alle mühe damit mit m10 alle Leute zu beeindrucken.

Alles in allem ist die änderung einfach nie und nimmer gut genug als das sie (für die momentanen spieler) gerechtfertig wäre. Und wizards tut das auch ganz sicher nicht, damit das Spiel interessanter wird, sondern damit sie (mit neuen spielern) mehr karten verkaufen.

Ich finde den Artikel insgesamt sehr gut geschrieben nur etwas kurz und wenn man sich mit der materie auseinandergesetzt hat auch relativ wenig inhalt aber er hat immerhin neuen inhalt und es ist schön, dass er relativ neutral geschrieben wurde (nicht weltuntergangsstimmung, aber auch nicht blindes gottlieb vertrauen).



Geschrieben von Kamahl am 20.06.2009 um 13:05:

 

Maro hat schon vor 3 Jahren geschrieben, dass Manaburn eher designspace verringert als vergrößert und er es weghaben möchte. Man kann dadurch Leben als neue ressource einführen, welche vorher durch den Brand einfach frei reduzierbar war, ohne aufwand. Z.B. Wenn du so und so viele Lebenspunkte hast dann passiert das usw. Vertraue da einfach mal auf ihre Findigkeit.

Die paar Karten wie eladamris vineyard oder die schlchetn Prophecy Karten sind sicherlich kein Grund.



Geschrieben von Kofi am 20.06.2009 um 13:23:

 

Ich sehe da an der einen Stelle die Sache etwas zu kurz argumentiert. Ein Spieler, der es kann, trifft auf einen Spieler, der es nicht kann. Der eine lernt vom anderen?

Nun ja.

Die Situation ist doch folgende: Ich habe einen Kami of Ancient Law, der Gegner einen Grizzly Bären mit Giant Strength drauf, der mich angreift. Ich blocke und frage "Damage auf den Stack?". Der Gegner guckt mich fragend an und meint ratlos "hmm, ok?". Ich opfere den Kami und sage: "zerstöre dein Enchantment." Er nimmt Giant Strength und packt sie weg.

Ich sage: "der Bär ist auch tot"
und er so "aber du hast doch das Enchantment kaputtgemacht".
Ich: "Aber der Schaden war schon auf dem Stack".
Er: "Was heißt das?"
Ich: "Der bekommt trotzdem Schaden."
Er: "Hmm, ok..."

Der glaubt mir das dann, weil ich halt der große Meister bin, aber das heißt noch lange nicht, dass er versteht, wie das funktioniert. Und jetzt kann ich das entweder auf sich beruhen lassen und hoffen, dass er es "irgendwann" lernt oder ich erkläre ihm das. Oder versuche es. Und das ist super scheiße. Wie erkläre ich ihm diese Kacke mit Schaden auf dem Stapel?

Ich meine, mit Worten? Was sage ich da? "Der Schaden ist sozusagen >eingeloggt<", oder so? Das ist alles super schlecht.

Die neuen Regeln sind in der Tat etwas komplizierter zu erklären, mit Reihenfolge und so. Aber sie sind EINFACH zu erklären.

Nochmal drüber nachdenken: Es gibt nicht nur leicht und schwer, sondern auch kompliziert und unkompliziert und einfach und schwer vom geistigen Anspruch her. Es dauert vielleicht ein wenig, sich die neuen Regeln zu merken, aber man kann sie leicht verstehen. Die alten waren nicht kompliziert, aber unglaublich schwer zu durchschauen.

Den Stack zu erklären, das ist dagegen ungleich leichter. Man kann halt reagieren auf Sprüche/Fähigkeiten und dann wird das ganze verkehrtherum verrechnet. Aber diese Sache mit Kampfschaden, was keine Fähigkeit ist und nichts kostet und auch nicht triggert, aber trotzdem auf den Schaden geht und zwar mit irgendwie eingeloggte Schadenszahlen, die aber noch nicht zugefügt werden, das ist eine ganz andere Sache.

Auf dieser Ebene finde ich die neuen Regeln tatsächlich EINFACHER, wenn auch etwas komplizierter - was auf seine Weise eine gewisse geistige Tiefe erzeugt.



Geschrieben von TimR am 20.06.2009 um 13:53:

  RE: Berechtigte Zweifel

Erstmal ist mir - Inbegriff geistiger Flexibilität - heute ein Licht aufgegangen: Aktivierte Fähigkeiten nach gestacktem Schaden zu spielen, ist in Wahrheit wirklich ein NoBrainer und hat - da man de facto nie Wahlmöglichkeiten hat - in der Tat nix mit Spieltiefe zu tun.


Aber andererseits: Savanna Lion vs. STE-Szenario. Nun ist der STE unendlich viel schlechter (entweder man spielt den 1/1 fuer G1, um ihn gegen die besseren Vanille Dorks des Gegners abzutauschen, das macht ja kein Schwanz freiwillig gerne, wenn man für G1 auch 3/3 bekommen kann, oder man macht Fog plus Landsuche, hat dann aber das Problem des Lions ja nicht gelöst), und die Frage wird sein: Wie gut müssen denn nun Männer mit aktivierten Fähigkeiten sein, damit sie gespielt werden?

Also entweder, alles bleibt auf dem Power Level, wie es atm ist, und dann spielt man Wolly Thoctar und lässt lieber Yavimaya Elder in der Box, oder die drucken STEs, die zwei Länder ins Spiel bringen, was dann aber millionen anderer Karten wirklich unendlich schlecht werden lässt:>. Wie auch immer, die alten Staples sind nicht mehr wirklich attraktiv, und da reden wir ja von extrem vielen Karten, die nun den "Früher konnte ich aber noch das und das mit dem Tier machen"-Effekt haben werden.

Eben weil es soviele Karten gibt, die offensichtlich für 6th Edition Rules designed worden sind, haben wir es mit einem QuasiNeustart zu tun. Weitaus schlimmer als der Wechsel 5E-6E!
Ich glaube, die gesamten Midrange decks, die auf Utility beruhten (Rock zB) werden nun ganz schön schlecht (oder aber wotc druckt viel bessere Utilityguys).

Ich würde übrigens sagen, daß die wirklichen Magic-Hochzeiten unter den 6E Regeln stattfanden - ich weiss nicht, wievielen Leuten ich mtg erklärt habe, aber WENN es tatsächlich mal dazu kam, daß Leute die Sache mit dem Schaden auf dem Stack zu kompliziert fanden, dann ging es da quasi immer um YGO Kids Colgate Zielgruppenshift!



Geschrieben von Nikkon am 20.06.2009 um 15:42:

 

Wie sagt man so schön - Schlechte Publicity is besser als keine.. Aber mal ehrlich, zuerst war ich auch geschockt (Gewohnheitstiere wie wir sindUgly ) aber realistisch betrachtet bieten die neuen Regeln deutlich mehr strategische Tiefe und gerade bei dem vielgenannten Tribe-Elder Beispiel: Rampant Growth wurde auch schon immer gespielt und der kann nicht blocken und oh Gott - der kann auch gar keinen Damage auf den Stack legen^^ Ausserdem was für Decks haben den Tribe-Elder in letzter Zeit gespielt? Nur Decks die sowieso in Damnation oder was ähnlich mächtiges beschleunigen - aber genau hier muss man sich halt dann mal entscheiden ob ich das Land dringend brauche oder denn Schaden verhindern muss.

Der König ist Tot - Lang lebe der König Biggrin

So Long

PS: Ich wette ein halbes Königreich das die Rampdecks im Standard trotz neuer Regel Tribe-Elder zu 100% über Rampant Growth spielen würden



Geschrieben von DasManuel am 20.06.2009 um 19:11:

 

Also echt, ich kann das mit dieser Schadensstapellogik (oder deren Fehlen) nicht mehr lesen, hören, wasauchimmer.

1. Schaden auf dem Stack kann man niemand erklären

Hmm. Da steht sonen Geist. Und nen Bär. Der Geist zerquetscht dem Bär gerade mental das Herz, während der Bär seine Klauen in den Geist rammt... Und in seinem letzten... äh... Atemzug opfert sich der Geist und zerstört mit seiner...äh Geisteskraft eine Aura des Bären, welchen diesen wiederum dann an den Folgen der Herzverletzung sterben lässt.

Was ist daran unlogisch, bitte?

Gegenbeispiel:

Mein kleiner Bruder und ich zocken so. Ich füge seinem Dork tödlichen Schaden zu, woraufhin er diesen mit einem Heilbalsman kurieren will. Woraufhin ich ihm erklären muß, daß nach neuen Regeln man einen Heilbalsam einsetzen muß, BEVOR Wunden geschlagen wurden...

Ja klar, pure Logik.

Und zuguterletzt folgende Szene: Ein tollwütiger Wolf steht drei Rittern gegenüber, die alle gleichzeitig auf ihn einschlagen. Und was macht der Wolf? Schlägt den Ritter, und dann nochmal, und dann nochmal, und wenn der dann tot umfällt hüpft er zum nächsten... Das sieht vor meinem geistigen Auge alles andere als logisch aus.

Also bitte, es mögen alle mit diesem Logikgemömmel aufhören. Es war vorher so logisch, wie ein magisches Spiel logisch sein sollte und wird nun nicht logischer.

MfGM.

P.S.: Ich bin Tobi dankbar, daß er endlich mal das Layer-Konstrukt erwähnt. Daß da nichts vereinfacht wurde, ärgert mich am meisten.



Geschrieben von Kofi am 20.06.2009 um 19:43:

 

Das Layerkonstrukt kann nicht grundsätzlich vereinfacht werden, weil es widerspruchsfrei sein muss, und das wirkt sich auf die Regeln eben aus.



Geschrieben von Käptn Weller am 20.06.2009 um 21:16:

 

Ich bin immernoch der Ansicht (wenns in dem anderen Thread überhaupt jemand gelesen hat), dass man, wenn man diese "Kreaturen machen noch was instantly vor ihrem Tod"-Sache abschaffen wollte, einfach nur den Regelzusatz hätte einführen sollen, der besagt, dass Damage nur dann auch resolved, wenn die Quelle des Schadens noch im Spiel ist. So geht auch das Blinken nicht, da die Kreatur ja ein neues Objekt ist, aber die Schadensverteilung für Pyroclasm Effekte wäre weiterhin gegeben.



Geschrieben von Sascha W. am 20.06.2009 um 23:02:

 

Zitat:
Original von Käptn Weller
Ich bin immernoch der Ansicht (wenns in dem anderen Thread überhaupt jemand gelesen hat), dass man, wenn man diese "Kreaturen machen noch was instantly vor ihrem Tod"-Sache abschaffen wollte, einfach nur den Regelzusatz hätte einführen sollen, der besagt, dass Damage nur dann auch resolved, wenn die Quelle des Schadens noch im Spiel ist. So geht auch das Blinken nicht, da die Kreatur ja ein neues Objekt ist, aber die Schadensverteilung für Pyroclasm Effekte wäre weiterhin gegeben.

Halte ich für eine ganz schlechte Idee. Effekte resolven immer unabhängig von ihrer Quelle, wenn das ausgerechnet bei Kampfschaden anders sein würde, würde das für ziemlich viele Verwirrungen sorgen.



Geschrieben von Killjoy am 21.06.2009 um 04:24:

 

Zitat:
Original von Sascha W.
Zitat:
Original von Käptn Weller
Ich bin immernoch der Ansicht (wenns in dem anderen Thread überhaupt jemand gelesen hat), dass man, wenn man diese "Kreaturen machen noch was instantly vor ihrem Tod"-Sache abschaffen wollte, einfach nur den Regelzusatz hätte einführen sollen, der besagt, dass Damage nur dann auch resolved, wenn die Quelle des Schadens noch im Spiel ist. So geht auch das Blinken nicht, da die Kreatur ja ein neues Objekt ist, aber die Schadensverteilung für Pyroclasm Effekte wäre weiterhin gegeben.

Halte ich für eine ganz schlechte Idee. Effekte resolven immer unabhängig von ihrer Quelle, wenn das ausgerechnet bei Kampfschaden anders sein würde, würde das für ziemlich viele Verwirrungen sorgen.


Dazu hab' ich weiter oben schon was geschrieben, lies' das doch bitte mal...



Geschrieben von OdinFK am 21.06.2009 um 12:39:

 

Erstmal: Sehr guter Artikel. Ich hab zwar eine etwas andere Meinung zu dem Thema, aber ich finde den Artikel ausgewogen und insbesondere der Teil "WotC wird schon wissen was sie tun vs. WotC trauen ist die Einstellung kritischen Selberdenkens" hat mir gut gefallen, weil er den an dieser Stelle gesunden Mittelweg hervorhebt: Die Änderungen sofort zu verteufeln ist dumm! WotC weiß viel mehr über das Spiel, die Spielerschaft, die Auswirkungen solcher Veränderungen usw. als wir alle zusammen. Insbesondere haben sie das vermutlich (hoffentlich) über Tausende von Stunden geplaytestet. Auf der anderen Seite ist diese Änderungen hinzunehmen mit der Haltung "WotC weiß es eh besser als ich" genau so dumm, weil es die Verleugnung eigener Intelligenz ist.

Okay. Soweit so hübsch. Etwas konkreter zu den Kommentaren hier, von Zvi und was Tobi mir gestern auch schon perönlich gesagt hat: Karten wie Sakura Tribe-Elder werden so viel schlechter, dass sie eh unspielbar sind. Zugegeben ich hab das genau so wenig ausprobiert wie Ihr, aber ich halte es für falsch. Natürlich wird diese Klasse von Kreaturen schwächer aber mal abgesehen davon, dass WotC darauf entsprechend reagieren wird, wie häufig tötet der Elder denn einen Attacker? Klar, manchmal ärgert er den Bob, aber im allgemeinen erfüllt er doch eher zwei andere Zwecke: Mana-accaleration und "Life gain". Daran ändert sich nichts. Was den Mogg Fanatic anbetrifft, da habe ich tatsächlich dem ein oder anderen hier einen Erfahrungsvorsprung: Der spielt sich nämlich genau so wie unter 5th Edition Rules und da hat man ihn auch schon ständig und überall gespielt.

Auf der anderen Seite bekommt man in der STE vs Bob Situation tatsächlich eine strategische Entscheidung. Okay, häufig wird durch die Umstände offensichtlich sein, was zu tun ist (Damnation auf der Hand also sac for land...), aber es wird an dieser Stelle eine Entscheidung getroffen, denn es gibt zwei Alternativen, von denen keine dominant ist. Bisher ist es so, dass an dieser Stelle Regelwissen zwar hilft, besser zu spielen, aber Damage auf den Stack zu legen und dann seine Kreatur zu opfern ist in Wirklichkeit keine Entscheidung, denn das ist eine Variante, die alle anderen dominiert. Ergo sie hat null strategische Tiefe, man kann sie einfach nicht falsch treffen wenn man die Regeln kennt.


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