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-- Mind Magic – 5 einfache Regeln (http://www.pmtg-forum.de/wbb2/thread.php?threadid=1399)


Geschrieben von PMTG-Admin am 23.10.2008 um 19:12:

  Mind Magic – 5 einfache Regeln

Viel Spaß beim Kommentieren des Artikels Mind Magic – 5 einfache Regeln von Florian Koch!



Geschrieben von Andron am 23.10.2008 um 19:26:

 

Cooler Artikel Florian!

Ich find Mind Magic ja eine recht lustige Sache aber meiner Meinung nach recht anstrengend wenn man mit vielen älteren karten nicht vertraut ist.

Der Artikel ist aber sehr gut und spricht auch sehr gut an was man alles beachten sollte was ich in den meisten Fällen oft nicht wusste.

Aber am besten wäre es noch wenn du mal Tipps gibst wie man einen guten MindMagic Karten pile erstellt in bezug auf Farb- und Manakostenverteilung zum ausgeglichenen MindMagic spielen.


MfG Andron



Geschrieben von Bertram am 23.10.2008 um 20:01:

 

Hey super sache =)

Wie es geht weiß ich ja, da du mich ja des öfteren im mindMagic verprügelst!

Was ich immer wieder feststelle ist, das A und O ist wie man aus einer karte mehrere machen kann...sprich kartenvorteil...

Florian spielt stets diverse Landcycler und alle sonstigen cycling spells... Ich kann mir leider nicht alle merken, da ich verschiedene Editionen auch garnicht gespielt habe.

naja mal schauen was noch so kommt ^^



Geschrieben von Handsome am 23.10.2008 um 21:05:

 

Zitat:
1WU ist zum Beispiel eine der häufigeren Manakosten, es gibt aber insgesamt nur 17 Karten, die genau 1WU kosten und von denen sind in meinen Augen nur Hanna. und Reparations. überhaupt sinnvoll spielbar.


Oh, wie viele Kreaturen ich im Mind Magic schon mit Daring Leap gerettet hab Wink

Guter Artikel auf jeden Fall, bei den Ländern spiel ich es persönlich so, dass alle Effekte, die Länder betreffen, einfach ignoriert werden. Sonst kann man Karten wie Trade Routes viel zu leicht abusen. Avalanche Riders sind so halt z.B. dann nur noch eine Vanilla-2/2 mit Echo.

Ahja, mit welcher Ban-List spielst du? Das wär noch interessant gewesen.



Geschrieben von Kofi am 23.10.2008 um 22:09:

 

Ja, ich hätte es auch interessanter gefunden, wenn du auf irgendwelche Strategien eingegangen wärst.

Die Regeln, die du nennst, finde ich übrigens nicht gut. Ich finde folgende Regel für Karten, die nicht im Spiel sind, am besten:

passiv sind Karten jeweils das, was tatsächlich draufsteht, aktiv kann man sich etwas aussuchen.

Das bedeutet: Will ich Raise Dead machen, muss ich tatsächlich eine Kreatur nehmen. Will ich aber die aktivierte Fähigkeit einer Karte spielen oder zum Beispiel eine Karte flashbacken, dann darf ich das auch.

Ich kann also Karten aus meiner Hand cyclen, kann Unmask als Viscera Dragger unearthen, kann Impulse als Think Twice flashbacken. Ich kann aber nicht Stone Rain als Squee auf die Hand nehmen und Mulch trifft meistens nichts etc. Das erlaubt vor allem auch konsistente Regeln. Dieses Squee-Zurückbringen funktioniert halt schon regeltechnisch schlecht.

Ach ja, und ich fang meistens mit gar keiner Handkarte an, das geht auch gut.



Geschrieben von flynnT am 23.10.2008 um 22:36:

 

Zu den Strategien:

Zitat:
Wenn sich das Thema dann immer noch nicht totgelaufen hat und das Publikum (Ihr!) nach mehr schreit, kann ich anschließend auch noch ausführlich über verschiedene Strategien schreiben, sonst gibt es nur eine kurze Zusammenfassung.



Geschrieben von Felix am 24.10.2008 um 13:33:

 

zu Handsome:
Mit den Regeln vom Florian kann man Trade Routes eben nicht abusen weil die Karte dann umgedreht als Land in deine Hand wandert, von daher muss man da auch nichts bannen und Avalanche Riders&co werden auch nicht kastriert.
Was eine Banned Liste angeht gibt es bislang auch wenig Kandidaten ... im Prinzip ist es nur der Goblin Charbelcher ... alles andere reguliert sich selbst noch stark genug nur aus 7 mana (1er karte) den sicherne instantkill ist lächerlich...
Mit Rally the Horde und Konsorten gab es hingegen keine Probleme, da sie eben nicht instant gewinnen (und 5R in unserem pile auch recht selten ist im vergleich zu 4).

Also die Banned Liste mit der ich mit Florian spiele: Belcher.

@Kofi "passiv sind Karten jeweils das, was tatsächlich draufsteht" ist super schlecht weil dann die ganzen Strategien davon abhängen wie denn der Stapel gebaut ist ... sagen wir ich dredge und decke ein 1u (Jhessian Lookout) und kann eine Narcomoeba ins Spiel bringen, und das soll nicht gehen wenn ich statt dessen den Standstill aufgedeckt hab? die Logik dahinter erschließt sich mir nicht.
auch bei uns muss Raise Dead ja auf eine echte Kreatur gehen, eben eine die vorher bereits angesagt wurde. Das fühlt sich einfach natürlicher an als FoF mit nem Turtleshell Changeling, dann Reanimate auf ihn ...
und Squee geht eben auch nur als Squee zurück wenn er bereits als solcher in den grave ging .
Ich finde die Regeln sind so wesentlich konsistenter als Impulse- flashback Think Twice, bzw Fact ->flashback Analysis oder cycle->dredge die gleiche karte ... es ist so eben mehr wie magic wirklich.



Geschrieben von Chickenfood am 24.10.2008 um 14:12:

 

hab ich das übersehen? ich dachte immer man spielt nach legacy bannings. hauptsächlich wegen der guten karte die nur "U" kostet.

ach übrigens: neulich hab ich jemanden in turn 2 flash hulk combo-abgeziehen sehn. war nicht lustig.



Geschrieben von SimonG am 24.10.2008 um 14:22:

 

Welches Format man spielt, ist doch nochmal eine ganz andere Frage. Oder ist Florian darauf schon eingegangen?



Geschrieben von Carbone am 24.10.2008 um 16:45:

 

...jedem das Seine - das gilt insbesondere für solch ein Fun-Format - aber ich finde es wesentlich konkreter, wenn jede Karte nur ein Mal angesagt werden kann. Das ermöglicht auf der einen Seite den guten Fact of Fiction-Deep Analysis-Move (yeah), aber andererseits muss man nicht auch noch die ganze Zeit aufpassen, was eine Karte wo jetzt genau grade ist, sondern muss sich nur merken, was schon angesagt wurde. Und mit der Regelung verhindert man z.B. endloses Dredgen und auch brokene Retrace-Stunts.

Letzteres wiederum ist aber auch nur ein Problem, wenn man die genannte Länderregel benutzt. Ich favorisiere diejenige, bei der man jede beliebige Karte aus der Hand verdeckt als Land legen kann, das Mana jeder Farbe macht ('Utopia'). Ob Basic oder Nonbasic ist deshalb egal, weil jede Karte, die sich auf Länder bezieht, einfach nicht gespielt werden kann. Das verhindert nebenbei z. B. auch elegant besagte Mulch-Moves.

Der genannte Vorteil, dass man mit der anderen Regel kreativer sein muss, weil man Manakosten, zu denen einem nichts einfällt, nicht weglegen kann, ist für mich eher ein Nachteil, weil es dann grade bei einem Gefälle zwischen den Kartenkenntnissen der Kontrahenten ganz schnell unfair werden kann, wenn einem partout zu 4GG nix einfallen will, man deswegen lieber eine Karte ziehen will, dies aber nicht kann, weil man das Land braucht - für mich ziemlich strange. Und mit der 'Utopia'-Regelung entfällt 1. auch das 'Multicolor-Problem', weil schwierige Kosten einfach verdeckt werden (deine Multicolor-Regel finde ich viel problematischer, weil man dann jede WB-Karte als Vindicate spielen kann - das führt die Manakosten-Regelung, die dem Format zugrunde liegt, doch ad absurdum?) und 2. auch die Restriktion nur auf Landtutoren.

Stichwort Tutoren: Wenn man obige Regel anwendet, dass alles nur ein Mal angesagt werden darf, wird auch das Durchsuchen der Bibliothek wesentlich schwerer, weil man beim Finden der Karte etwas ansagen muss, diese dann aber nicht mehr als diese Karte spielen kann! Oben genanntes Fact or Fiction könnte man dann als Mystical Teachings flashbacken, um sich die 4UU Draining Whelk zu holen, die man dann als Time Spiral spielen kann, aber NICHT als Whelk.

Quintessenz meines Postings:

Schön, dass es noch andere Leute gibt, die gelegentlich Mind Magic spielen, aber das Formta ist dermaßen undefiniert, dass man als einzige gemeinsame Konstante nur festhalten kann, dass exklusiv die Manakosten eine Karte definieren...

Ich kenne eben obige Regeln, und wahrscheinlich ist das schon der einzige Grund, warum ich sie plausibler finde: Ich kannte sie zuerst! Wink



Geschrieben von Felix am 24.10.2008 um 18:59:

 

Zitat:
ich finde es wesentlich konkreter, wenn jede Karte nur ein Mal angesagt werden kann.

Das steht doch direkt in der Einleitung beim Florian auch ...

Zitat:
Der genannte Vorteil, dass man mit der anderen Regel kreativer sein muss, weil man Manakosten, zu denen einem nichts einfällt, nicht weglegen kann, ist für mich eher ein Nachteil, weil es dann grade bei einem Gefälle zwischen den Kartenkenntnissen der Kontrahenten ganz schnell unfair werden kann

Das ist natürlich ein Punkt dem man so nicht wiedersprechen kann .. aber dafür kann man sich ja vorher auf ein Format einigen was beiden Spielern liegt, dann sollte es ausgeglichen sein ... aber wenn das Gefälle zu groß ist ist auch egal welche Regel angewendet wird, da der eine immer nur das legt was ihm grad einfällt und der andere mit jeder Karte N:1 tradet ...

Das mit dem Format ist, wie Simon schon erwähnt hat, nicht von Florian genannt worden. Es liegt halt ganz bei den Spielern was man wählt.Mit Florian spiele ich z.b. grundsätzlich Legacy nach den hier genannten Regeln, mit anderen T1 mit den "jede karte kann man von überall neu ansagen" Regeln - dieses Format ist, wie man sich vorstellen kann etwas "kaputt" was aber nicht an T1 liegt sondern eben an so sachen wie: fluctuator, cycle, dredge, cycle, dredge, cycle, dredge moebe, fatestitcher, dregscape zombie, dread return, win und das in turn 2-3 ... kann natürlich jeder spielen wie er mag aber mit den von Florian genannten Regeln und 1.5 wirkt das Spiel zumindest für mich einfach weniger degeneriert. (Mit den Leuten mit geringerer Kartenkenntnis spielt man dann T2 .. da seh ich dann alt aus weil ich nix kenn >.<)

Zitat:
weil man dann jede WB-Karte als Vindicate spielen kann - das führt die Manakosten-Regelung, die dem Format zugrunde liegt, doch ad absurdum?
Nun, da wir (was Florian noch beschreiben wird) mit einem Pile spielen der die prozentuale Manakostenanteile in Magic wiedergibt entfällt auf 100 Karten etwa 1e Karte pro 2-Farbkombination und da ist es sicher nichts gegen einzuwenden, dass die dann halt mal ein Vindicate ist (tradet auch nur 1:1 für 3 mana sorcery ... ob man das wirklich will)?

Das mit dem Tutoren auf alles schreckt mich, wie Florian auch eher ab weil es eben den Reiz wegnimmt das man mit der Karte in der Situation etwas anfangen muss und einem stattdessen 4000 Möglichkeiten gibt.

Zitat:
ach übrigens: neulich hab ich jemanden in turn 2 flash hulk combo-abgeziehen sehn. war nicht lustig.

Darum ja auch keine Tutoren, damit so etwas einfach nicht geht. 1U ist so schon die stärkste Mindmagic-karte aber als Flash immer völlig krank auch wenn hulk Manakosten selten sind könnte man ja immernoch Flash Academy Rector machen was einem eben auch den turn 2 Bargain o.ä. bringt.

=> Fazit: Wer das ganze broken mag soll mit Karten ohne Gedächtnis spielen und dann am besten auch Tutoren erlauben, ich garantiere euch die spiele sind, wenn man's kann, alle in Runde 5-7 spätestens durch. So wie vorgestellt dauert so ein Spiel auch mal eine halbe Stunde und man kommt vllt. auch mal nach einem turn 5 gechanneltem Ghost-Lit Stalker, der mit Reroute gehandled wurde und so mal -6! gemacht hat zurück weil man eben die besseren weitern plays macht... erinnert das nicht mehr an interessantes, skillforderndes Magic als ewige Repetition der gleichen Win Route?
Ah, und Effekte die sich auf Länder ziehen bannen find ich lächerlich ... das ist wie "t2, no counters, no ld, no removal, no noobs plx" in mws -.-'

Wenn man drüber nachdenkt haben wir mit der Draw replacement Regel eben die meisten Probleme erschlagen die sich mit den Ländern in anderen Varianten ergeben haben. Abera uch das ist nur eine Anregung Wink
Probiert was neues (diesen Winter und coke bei 3°), ich hab mit dem
wie oben erwähnt degenerierten MM angefangen und das in Florian's Artikel genannte erst langsam zu schätzen gelernt.



Geschrieben von mageta am 24.10.2008 um 20:15:

Text

Mal wieder eine weitere Vorstellung von Mental/Mind Magic!
Nett geschrieben aber da mir das Thema bekannt ist (unter anderem von mehreren Artikeln bei magicuniverse.de) hat er mir nicht ganz so gut gefallen.

Du stellst uns hier nicht wirkliche eine variante vor sondern man kann das so und so und so machen. Schoen das Felix diese Variante zu schaetzen weiß, nur ist es umstaendlich sich das Regelwerk dafuer rauszufishen. Natuerlich gibt es unendlich viele Varianten aber du schreibst den Artikel, also stelle uns deine vor.

Im groben erinnert deine Variante an die vom War Zone Team, die Jay Schneider spielte. Nur hat sich das Original-Magic-Regelwerk "etwas" vergroeßert Biggrin
Heute wie damals ist es immer noch ein Problem, das Karten ihre Identitaeten behalten (auch im Friedhof). Wenn du das passende Gedaechtnis besitzt, gratuliere, sonst viel Spaß beim Zettel schreiben wenn du das naechste mal dredgt Ugly

Die Begruendung dazu habe ich auch nicht verstanden. Wegen dem Turf Wound-Kram? Denn Dredgen kann man noch genauso einfach, einmal eine Dredge-Karte reindiscarden und dann werden die gedredgten Karten entsprechend benannt Wink

Das waere schon das naechste Thema. Das Format ist immer broken, wenn es die _richtigen Leute_ zocken, da sind deine Einschraenkungen egal.

Zum Abschluss kann ich nur auf die anderen Artikel zum Thema Mind/Mental Magic von magicuniverse.de verweisen. Vor allem in dem von "One Man" findet sich schon einiges zum Thema brokener Strategien und Deckbau (und sowieso alles zum Format, nur besser). Link zum Artikel. Wird dir sicher nuetzlich sein wenn du meinst noch mehr zu Thema zu schreiben.



Geschrieben von TobiH am 24.10.2008 um 20:24:

 

Zitat:
Original von mageta
Vor allem in dem von "One Man" findet sich schon einiges zum Thema brokener Strategien und Deckbau (und sowieso alles zum Format, nur besser). Link zum Artikel. Wird dir sicher nuetzlich sein wenn du meinst noch mehr zu Thema zu schreiben.

Jo, der Artikel ist nett, hat aber das Problem, dass die dortige Variante einfach deutlich schlechter ist.

Mir hat übrigens insbesondere die Starthand-Regel etwas gebracht. Die klingt in der Tat wesentlich sinnvoller als alles, was ich bisher gehört hab, auch besser als die "Draw-Player darf eine extra ziehen und drunter packen"-Regel, nach der ich bisher immer gespielt hab. Colgate



Geschrieben von OdinFK am 24.10.2008 um 23:19:

 

Hi!

Erstmal danke für das Interesse an dem Artikel, ob die Kritik nun positiv oder negativ war. Ich konnte leider seitdem der Artikel veröffentlicht wurde nicht auf Eure Kommentare eingehen, weil ich auf der Spielemesse war. Da morgen auch noch PTQ ist und ich noch meinen Schönheitsschlaf brauche werde ich auch jetzt keine Romane schreiben.

Dass die Regeln nicht der unendlich spannende Teil von Mind Magic sind ist klar. Ich würde aber gerne ein paar weitere Artikel zu dem Thema schreiben und da fand ich es sinnvoll erstmal zu klären, wovon ich ausgehe und warum ich diese Regeln für sinnvoll erachte. Wenn jemand anders mit anderen Regeln spielt: Super! Hoffentlich kann er trotzdem etwas aus den folgenden Artikeln ziehen. Bei den Sachen, die bei ihm/er nicht funktionieren, so weiß er/sie dann zumindest warum.

Eine gute Nacht,
Florian



Geschrieben von Kofi am 26.10.2008 um 11:57:

 

Zitat:
Original von Felix
zu Handsome:
@Kofi "passiv sind Karten jeweils das, was tatsächlich draufsteht" ist super schlecht weil dann die ganzen Strategien davon abhängen wie denn der Stapel gebaut ist ... sagen wir ich dredge und decke ein 1u (Jhessian Lookout) und kann eine Narcomoeba ins Spiel bringen, und das soll nicht gehen wenn ich statt dessen den Standstill aufgedeckt hab? die Logik dahinter erschließt sich mir nicht.
auch bei uns muss Raise Dead ja auf eine echte Kreatur gehen, eben eine die vorher bereits angesagt wurde. Das fühlt sich einfach natürlicher an als FoF mit nem Turtleshell Changeling, dann Reanimate auf ihn ...
und Squee geht eben auch nur als Squee zurück wenn er bereits als solcher in den grave ging .
Ich finde die Regeln sind so wesentlich konsistenter als Impulse- flashback Think Twice, bzw Fact ->flashback Analysis oder cycle->dredge die gleiche karte ... es ist so eben mehr wie magic wirklich.


a) Man kann gar nicht dredgen, denn dredgen ist ein Replacement-Effekt. Ich fände es übrigens auch super schlecht, wenn man dredgen könnte, denn wenn man z.B. den Gravetroll dredgt, dann kann man ihn ja gar nicht mehr als solchen ausspielen, weil man den Namen schonmal angesagt hat (WTF??). Außerdem ist die ganze Mechanik ziemlich broken.

b) Und nein, eine Narcamoeba nicht mit einem Milleffekt ins Spiel bekommen. Und?

c) Impulse, Flashback Think Twice oder Fact -> Analysis etc. ist für mich genau das, was Mind Magic ausmacht. Eben solche coolen Aktionen abzuziehen.

d) Ich finde es Mist, wenn man sich auch noch etwas über Hand- und Friedhofskarten merken muss. Karten, die in meiner Hand sind, sind eben in meiner Hand, und nicht dort "als Land" oder "als Spell" markiert. Auch im Graveyard. Ich finde die ganzen Regeln so einfach viel klarer, einfacher und sauberer.



Geschrieben von Carbone am 26.10.2008 um 19:39:

 

Zitat:
Original von OdinFK
Wer das ganze broken mag soll mit Karten ohne Gedächtnis spielen und dann am besten auch Tutoren erlauben, ich garantiere euch die spiele sind, wenn man's kann, alle in Runde 5-7 spätestens durch. So wie vorgestellt dauert so ein Spiel auch mal eine halbe Stunde.

Ööööhm... Ja und? Wo ist das Problem? Das ist doch grade das Gute an so einem Fun-Format? Das kann man mal eben schnell zwischen zwei Runden bei nem Turnier zocken, oder wenn man beim Multiplayer-Highlandern früh rausgekickt wird, oder was weiß ich... Und wenn ein Spiel rum is, dann zockt man das nächste.

Ich find's grade gut, dass man da die gigantische Brokeness abziehen kann - weil ja beide Spieler die lächerlichen Sachen machen können. Und das macht einfach einen Heidenspaß!



Geschrieben von Silver Seraph am 27.10.2008 um 15:39:

 

Hmm, bei uns sind die Mental Magic Regeln irgendwie wesentlich liberaler...

Wir spielen tatsächlich ganz normal was Länder angeht - Also, schon auch mit den Standardländern ohne Typen, aber eben man darf jede Runde eine beliebige verdeckt legen. Außerdem ist es auch nicht verboten, durch irgendwelche Effekte die Karten wieder auf die Hand zu nehmen und als was anderes auszuspielen.
Die Multicolor Regel spielen wir genauso, bei uns gibt es auch Sonderregeln bei Karten mit 7cc+, die einfach alles von der Farbe mit 7cc+ sind (also ein 9 Mana Spell z.B. als 7 Mana Spruch o.ä.).
Mit dem Friedhof geht das bei uns wesentlich wilder zu. Alles, was die Zone wechselt, ist wieder unbeschrieben, also wohl so wie bei Flores (habe das mir aber nicht durchgelesen, also kA). Ausnahme ist hier Suspend, weil es da ein bisschen lächerlich wird und den ganzen Sinn von Suspend kaputt machen würde.
Aber der FoF-Analysis Move geht bei uns natürlich auch, aber ebenfalls alles gedredge (und es gibt nichts cooleres als dredge Grave-Troll, spiel All Sun's Dawn!) und andere Trigger (Gigapede, Squee...).
Außerdem sind Tutoren bei uns normal erlaubt. Während ich zugebe, dass das vllt. nicht ideal ist, finde ich einfach, das zu viel kaputt geht, wenn man sie raus nimmt - Z.b. das Aufbauen um den Dragonstorm oder das Tooth and Nail ist keine Seltenheit.
Zur Banned List: Wir spielen zZt. mit Vintage + Survival, wobei man von der Vintage Liste natürlich noch Sachen runternehmen könnte...Belcher war bei uns nie ein Problem, was aber wohl an einer Mischung aus einem relativ hohen Blauanteil im Stapel und Unwissen liegt Tongue (Etched Oracle ist einfach billiger vom Mana her).
Außerdem bin ich bisher immer gut mit ganz normal anfangen gefahren...Mit 4 Karten könnte ich mir das nur schwer vorstellen :x


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